церемониальная дверь скайрим как открыть
Прохождение Лабиринтиан в Скайрим
Лабиринтиан – это полуразрушенный нордский город, который находится в горном перевале между Вайтраном и Хьялмарком. Для того, чтобы добраться до этих руин с севера, необходимо выйти из Морфала на тропу, идущую в Данстар.
Дойдя до ответвления в виде короткой изогнутой дорожки, вымощенной булыжником, сверните на нее, и вскоре она приведет вас в место назначения, где вы сможете начать в Скайрим прохождение Лабиринтиан. В центре Лабиринтиана расположено небольшое круглое помещение, войти в которое можно с северо-запада.
На постаменте Драконьих Жрецов вы можете хранить маски, собранные в ходе прохождения игры, а когда вы возложите на него все маски, вам откроют доступ к Конарику – могущественнейшей среди них. Также в руинах можно отыскать сундуки и погребальные урны с драгоценными предметами, а два пустых сундука в Святилище можно использовать для хранения ваших предметов и артефактов.
Чтобы попасть во внутреннюю зону древнего нордского города, нужно иметь дверное кольцо Лабиринтиана, способное открыть Царемониальную дверь. Расследовать эту часть руин вы сможете в ходе выполнения квеста «Посох Магнуса».
Также в Лабиринтиане расположен Лабиринт Шалидора, попасть в который можно с восточной стороны разрушенного города. Войдя в него, вы найдете труп, записку с подсказкой и четыре жезла.
Заберите их и следуйте далее. Чтобы быстро осуществить прохождение Лабиринта Шалидора в Скайрим
для открытия дверей нужно использовать заклинания и жезлы, соответствующие знакам магии, которые изображены на стенах.
Skyrim Квест:Посох Магнуса
Содержание
Краткое прохождение
Подробное прохождение
Вход в Лабиринтиан
Как только вы закончите квест Ликвидация последствий, вам дадут Дверное кольцо Лабиринтиана и отметят локацию Лабиринтиан на карте. Возьмите дверное кольцо с собой, потому что именно оно необходимо, чтобы попасть в руины Лабиринтиана. Подходя к Церемониальной двери вы увидите призрак молодого Савоса Арена и пяти его товарищей. Вероятно, бывший архимаг уже исследовал эти руины раньше; привидения проведут несколько бесед и проиграют пару сцен по мере вашего продвижения по руинам, кроме того, численность товарищей Савоса будет постоянно уменьшаться, пока он не останется в качестве последнего выжившего, но не способного победить Морокея, драконьего жреца, обитающего в глубине руин.
Общий путь через руины подробно расписанный в других прохождениях, приводит к выходу, расположенному на вершине каменной платформы, непосредственно к юго-востоку от того места, куда вы попадается системой быстрых путешествий. Этот выход дает доступ к двери «закрытой с той стороны». Если позднее вы захотите попасть сюда вновь, то следуйте нижеприведенным указаниям. Платформа находится справа, между сломанной каменной аркой и другой аркой. Пройдите через арку и сдвигаясь вправо достигните вершины, с которой будет виден этот ход.
Лабиринтиан (внутри)
Внутри руины Лабиринтиана не содержат никаких головоломок и довольно прямолинейны. Охраняются они огромным числом нежити. Вход внутрь замусорен останками скелетов; на противоположной стороне комнаты, направо от вас, вы найдете случайный том школы Изменения, покоящийся на алтаре. Пройдя по тропе дальше, вы наткнетесь на закрытые ворота в широкий зал. Рычаги по обе стороны от ворот поднимут решетку, но через несколько секунд она снова упадет на прежнее место. За воротами вас будет ждать куча скелетов, кроме того, посреди комнаты вы встретите Дракона-скелета.
Заметка: Некоторые заклинания можно использовать сквозь решетку, пока она закрыта; враги смогут атаковать вас только тогда, когда ворота активированы рычагом. В качестве стратегии в этой битве вы можете использовать это как преимущество, уничтожая скелетов перед тем, как войти в зал, и для того, чтобы выманить дракона. Вдобавок, Дракон судя по всему не пролезет в ворота, поэтому они могут использованы в качестве защиты от него.
Далее, вы попадете в бездонную комнату, где вы опять услышите голос Морокея и встретите Драугров. Путь, по которому вы пойдете, когда войдете в Бездну, будет опускаться вниз по спирали, но вы можете и пойти по боковому пути после первого поворота. Она ведет к маленькой комнате (охраняемой Драуграми), где вы найдете труп Драугра, скелет волшебника-новичка, Пентаграмму душ, Алхимическую лабораторию, Том заклинаний: Равновесие и несколько ингредиентов.
Возвращаясь к Бездне, после еще одного поворота путь разветвляется на проход к мосту перед вами и дорожку, ведущую еще глубже в Бездну. Вы услышите голос Морокея еще раз, на этот раз он будет говорить человеческим голосом и несколько Драугров, патрулирующих мост, могут услышать вас.
Оба пути (через мост и глубже в Бездну) ведут ко дну Бездны. Мост ведет в комнату с группой Драугров, несколькими зельями и ингредиентами. Дальше через пещеру вы придете к реке, которая течет на самом дне Бездны (небольшая дорожка, которая будет справа, когда вы спуститесь, ведет к трупу Аргонианина и сундуку).
Если вы спуститесь не переходя через мост, то найдете Корень Нирна. В любом случае, дверь подле реки на дне Бездны ведет на следующий уровень руин. Подойдя к двери, вы услышите очередную реплику Морокея.
Когда вы войдете в следующую комнату, то опять услышите реплику Морокея. Хотя комната пуста и ведет в более просторное помещение, где вы найдете несколько разбросанных скелетов и тролля. Три отверстия в стене открывают вид на следующее, еще большее помещение, охраняемое скелетами. Также там есть и ворота, управляемые рычагом, за которыми вы встретите множество Дымков и Мать-дымок. Когда вы достигните ворот, Морокей заговорит снова.
Заметка: В южной части этой комнаты находится мост, ведущий в маленькую пещеру, где вы можете найти некоторые полезные предметы, охраняемые двумя троллями. В юго-западной части главной комнаты есть золотая руда. После прохода через ворота, управляемые рычагом, слева вы увидите тропинку, по которой сможете забраться на стену, где найдете сундук.
После победы над Матерью-дымком вы увидите площадку, полную коротких каменных столбов. По наличию гробов можно понять, что это кладбище. Дальше вас ждет запечатанная дверь с огненным пламенем. Подойдя к ней, вы очередной раз услышите голос Морокея и подвергнетесь атаке Огненного духа. Когда дух будет повержен, вам нужно будет использовать магию льда на двери, чтобы открыть ее. Если вы не знаете никакой магии льда, вы можете использовать Том заклинаний: Обморожение или свитки с заклинаниями льда, что находятся справа от двери.
Пройдя через эту дверь, вы окажетесь на тропинке с воротами, ведущими в закругленную комнату. Когда вы туда войдете, то снова увидите юного Савоса Арена и его товарищей. Следующая комната охраняется скелетами, парой призрачных боевых псов и призрачным Драугром. Будьте предельно осторожны, потому как когда вы приблизитесь к ним, то опять услышите голос Морокея. Кроме того, в комнате с призраками есть дверь-ловушка на полу, наступив на которую вы попадете в лапы еще большего числа врагов. Обойдя эту ловушку, вы можете идти дальше по тропинке в маленькую комнату, где вас ждет пара призрачных Драугров. Дальше вы встретите скелетов и путь, ведущий на дно двери-ловушки, где вас поджидает еще одна пара призрачных Драугров. И наконец вы придете к двери, ведущую на следующий уровень.
Лабиринтиан, Трибуна
Тропа ведет к краю пещеры с бассейном. Отсюда вы можете забраться наверх, в комнату с некоторыми полезными предметами и группой призрачных Драугров. Вернувшись в пещеру и спустившись вниз, вы встретитесь с еще одним призрачным Драугром (а также найдете золотую руду на дне бассейна).
Внизу лестницы, ведущей к выходу из пещеры, вы найдете скелета, прикованного к стене; когда вы подойдете к нему, то опять получите урон запасу магии от Морокея. Слева от себя вы найдете запертые (уровень адепта) ворота, ведущие к нескольким полезным вещам, среди которых Хороший древний нордский двуручный меч сжигания и Древний шлем огнестойкости, торчащий из жаровни. Справа от вас будет еще один путь (и возможно еще одно опустошение запаса магии), ведущий к двери.
За ней вы найдете уровневого Драугра (способного использовать крик Разоружение) и его верного боевого пса. Когда битва будет окончена, вы можете подойти к Стене Слов, чтобы изучить слово крика Замедление времени.
После комнаты с троном, вы войдете в коридор с колоннами по обеим его сторонам. Продвигайтесь осторожно, потому как вскоре потеряете свой запас магии, а также пробудите группу скелетов и призрачных Драугров (один из которых будет способен призвать Ледяного атронаха). Когда вы разберетесь с ними, проверьте стороны этого коридора за колоннами на наличие некоторых предметов и нескольких Эбонитовых слитков.
На противоположной стороне коридора вам явится призрак Савоса, говорящий о том, что множество его собратьев погибло и осталось позади, но оставшиеся готовы держаться вместе и двигаться дальше. Дверь за этой комнатой ведет к сражению с Морокеем.
Сражение с Морокеем
Когда вы войдете в огромный зал, Морокей накрепко защищен двумя магами, постоянно поддерживающими эту защиту. Последующие события (видение экспедиции во главе с Савосом) прояснят, что это двое товарищей Савоса, которые пожертвовали своими жизнями, чтобы изолировать Морокея. Вам нужно атаковать магов, чтобы прервать их магию и начать сражение с самим Морокеем. Чтобы победить его, можно использовать множество стратегий и техник. Вот самые распространенные предложения и подсказки:
Когда драконий жрец будет побежден, возьмите Маску Морокея и Посох Магнуса. В зале есть три сундука, один из которых под водой (под защитой одной рыбы-убийцы).
Теперь идите к выходу, где вы увидите последнее видение Савоса, покидающего зал в одиночестве и запечатывая его, чтобы сохранить Драконьего жреца в заточении, оплакивая при этом своих товарищей. Когда вы откроете ворота в следующую комнату, Эстормо, талморский сообщник Анкано встанет у вас на пути. Видимо Анкано хочет получить артефакт, что вы нашли, в целости и сохранности, а так же вашу голову.
Заметка: Так как Эстормо в первую очередь маг, то лучше использовать против него магию молний, чтобы опустошить его запасы магии.
Когда вы одержите верх, можете поискать полезные предметы в сундуках сбоку комнаты, далее покиньте Лабиринтиан и вернитесь к Толфдиру.
Фразы Морокея
Перечень фраз, которые говорит Морокей во время вашего путешествия по Лабиринтиану:
Стадии квеста
Посох Магнуса (MG07) | ||
---|---|---|
Стадия | Статус | Записи в журнале |
10 | Мне нужно отыскать Посох Магнуса в Лабиринтиане и возвратиться с ним в Коллегию Винтерхолда. Только с помощью посоха я смогу положить конец тому, что Анкано творит с Оком Магнуса. |
(Objective is assigned) : Войти в Лабиринтиан
(Objective is assigned) : Вернуться к Толфдиру
The Elder Scrolls V: Skyrim. Прохождение за Коллегию магов
Коллегия Винтерхолда — школа магов на северо-востоке Скайрима, у самой границы с Морровиндом. Здесь изучаются тайные искусства, и волшебники проводят дни, творя заклинания или изучая библиотечные гримуары. Жители Винтерхолда Коллегию не любят, и есть отчего — с полсотни лет назад большую часть города смели огромные волны, а здание Коллегии чудесным образом выстояло.
Чтобы стать архимагом, необязательно изучать магию — хватит и первых «вступительных» заклинаний. Так что дорога сюда открыта любому герою.
Первые уроки
Уже с первых шагов по Скайриму герою начнут рассказывать о том, что на северных окраинах провинции существует школа магов — для тех, кто считает себя способным к магии, и. для всех остальных.
Школу найти легко — она сильно выделяется на фоне упадочного Винтерхолда. Но вход пуще дракона стережет волшебница Фаральда — она пропустит нас после того, как мы либо докажем довакинство (сюжетный квест «Древнее знание»), либо продемонстрируем, как мы умеем колдовать. Заклинание, которое потребует от нас Фаральда, выбирается случайным образом. Если мы такого не знаем, она сама же и продаст его за скромную цену.
СОВЕТ: навестите коллегию как можно раньше — если прийти слишком поздно, «вступительное» заклинание Фаральды может потребовать больше маны, чем есть у героя.
После этого нас ждет разговор с Мирабеллой Эрвин и экскурсия, а потом — первый урок в Зале стихий. Лекцию перед учениками читает пожилой маг Толфдир. В конце он предложит герою потренироваться в использовании заклинания оберега. Если его у нас нет — научит.
Задача простая: вовремя прикрыться оберегом, чтобы отразить летящий в героя огненный шар.
ЭТО БАГ: сохранитесь перед тренировкой; если не поймать заклинание сразу, квест может залипнуть.
Сразу после этого Толфдир предложит поработать «в поле» и навестить раскопки руин Саартала.
В глубинах Саартала
Саартал недалеко, к юго-западу от Винтерхолда. Подождите у входа Толфдира с учениками. Внутри вам выдадут первое задание, помочь магу Арнелу Гейну собрать несколько артефактов — три зачарованных кольца и один древний амулет.
С амулетом выйдет заминка — сработает магическая ловушка и отрежет героя от остальных участников экспедиции. Толфдир предложит изучить амулет поближе. Наденьте его и примените на постамент заклинание. Откроется проход, а вместе с ним — решетка, и Толфдир присоединится к нам.
А потом, когда мы доберемся до маленькой комнатки с запертой дверью, время остановится, и с героем заговорит неизвестно откуда взявшийся маг-псиджик Нериен. Грядет что-то очень опасное — скажет он и исчезнет, а на героя с Толфдиром сразу же насядут драугры.
Дальше мы будем идти через Саартал с боями — сначала Толфдир оставит нас, но позже догонит.
ЭТО БАГ: не вздумайте закрывать за собой двери — Толфдир не догадается их открыть, и квест плотно застрянет.
Вам встретятся две головоломки — одна попроще, другая посложнее. Решение простой — повернуть колонны так, как указано на рисунках (кит-змея-орел, орел-орел-кит). Сложная головоломка — четыре колонны, три из которых, поворачиваясь, вращают и другие. Начинать надо с левой ближней — она вращает оставшиеся три колонны. Поверните колонну так, чтобы рисунок соответствовал рисунку на стене Следующая колонна — левая дальняя. Затем — правая дальняя и правая ближняя.
После этого Толфдир присоединится к нам, и мы выйдем в зал, в дальнем конце которого вращается огромный магический шар, исписанный загадочными знаками. Его стережет Юрик. то есть Йурик Голдурсон, мощный драугр. Поначалу он неуязвим. Лишь когда Толфдир начнет вытягивать из шара силу, с Йуриком можно будет справиться.
Возвращайтесь в коллегию через дверь позади шара и не пропустите стену со Словом Силы.
Библиотечные книги
Чтобы выяснить, что за шар мы нашли в глубинах Саартала, архимаг Савос Арен советует нам обратиться в Арканеум — местную библиотеку. Но орк-библиотекарь Ураг гро-Шуб быстро охладит наш пыл — нужных книг у него нет. Их похитил некто Орторн, маг-отщепенец, который скрывается в крепости Феллглоу.
В крепости Феллглоу маги проводят бесчеловечные эксперименты над вампирами. Освобождайте всех встреченных вампиров, и они помогут в бою. Сам Орторн сидит в темнице — освободите его, и он тоже предложит содействие.
Книги вы найдете в конце подземелья, рядом с сильной волшебницей — Вызывающей. Можно сразиться с ней (она, верная своему прозвищу, призывает на нашу голову всякую пакость), попробовать убедить ее отдать книги миром либо, если Орторн вас сопровождает, обменять книги на него.
В награду за возвращение трех ценных томов Ураг гро-Шуб отсыплет нам полные карманы интересных и полезных книг.
Благие намерения
Поговорите с Толфдиром в Зале стихий. Он любуется на магический шар Око Магнуса, извлеченный из Саартала, и признается, что ничего подобного раньше не видел.
Разговор прервет Анкано, высокомерный альтмер, представитель Талмора и советник архимага. Он срочно вызывает нас в покои архимага на серьезный разговор. Там нас встретит еще один маг-псиджик (член сверхсекретного общества магов) — Куаранир. Он по традиции заморозит время, чтобы поговорить с героем наедине. Магический шар опасен. Мир еще не готов к появлению такой могущественной вещи, и нам нужен совет Авгура Данлейнского.
Естественно, архимаг и Анкано разговора не слышали и теперь не понимают, почему псиджик уходит. Но где искать Авгура? Об этом нам расскажет Толфдир. Авгур скрывается в Миддене — катакомбах под Коллегией. Там водятся ледяные привидения и всяческая нежить, а сам Авгур — сгусток магической энергии, преисполненный пессимизма. Он скажет нам, что события уже не остановить, Анкано не ведает что творит, а нам нужен какой-то посох Магнуса.
Открытие невидимого
Савос Арен, узнав о посохе, отправит к Мирабелле. Она сообщит, что посох еще недавно искали маги из Синода, и они отправились в двемерское подземелье Мзулфт.
Судя по тому, что за воротами Мзулфта умирает маг, Синод тут уже был. Возьмите с тела ключ, откройте дверь и войдите в коридоры подземелья. Оно вполне прямолинейное — вашими врагами тут будут традиционные защитные механизмы двемеров, а также фалмеры и корусы.
В конце долгого пути, наткнувшись в большом зале на запертую дверь, идите в противоположную сторону, ликвидируйте центуриона и возьмите ключ из сундука. Возвращайтесь к двери. Если вы еще не подобрали с фалмера в большом зале фокусирующий кристалл, сделайте это.
Встречайте Парата Декимия — единственного выжившего мага Синода. Он расскажет нам, что произошло, и проведет к устройству, фокусирующему звездный свет. Чтобы решить головоломку, нужно вставить кристалл на указанное место и воздействовать на него заклинаниями холода и огня, пока световые лучи не окажутся ровно на трех кольцах в куполе. После этого останется нажатиями кнопок и вращением колец совместить три линзы с лучами.
Судя по всему, посох в Лабиринтиане. Туда мы и отправимся. Однако сначала придется заглянуть в Коллегию, куда нас отправит вновь нарисовавшийся из ниоткуда маг-псиджик.
Ликвидация последствий
В Коллегии происходят тревожные и трагические события. После того как разразится полноценный кризис, нас пошлют защищать Винтерхолд от десятка магических аномалий, летающих по городу.
ЭТО БАГ: если какая-то аномалия потерялась и вы не можете ее найти, покиньте Винтерхолд и вернитесь туда «быстрым перемещением» либо разыщите ее с помощью консольной команды «tcl».
После этого вернитесь к Мирабелле — она отправит нас в Лабиринтиан, снабдив дверным кольцом (ключом) и амулетом Савоса Арена.
Посох Магнуса
Лабиринтиан — любопытное подземелье. Здесь водятся тролли, мать-дымок с голубыми огоньками, а также необычные призрачные драугры и их псы. Тут вместе с нами будут бесплотные призраки прошлого — экспедиция магов во главе с Савосом Ареном. И начнется Лабиринтиан с интересной битвы — костяной дракон и толпа скелетов.
СОВЕТ: если вам сложно одолеть дракона, вернитесь из зала в узкие коридоры, куда он не пролезет.
После встречи с призрачным драугром-военачальником хватайте со стены Слово Силы и готовьтесь к битве с Морокеем. Он неуязвим, так как его защиту питают два мага. Убейте их, потом самого Морокея (он призовет атронаха, если успеет). Возьмите с него маску и посох Магнуса.
СОВЕТ: если сражаться с Морокеем тяжеловато, используйте тот же метод, что и с драконом, — прячьтесь, не заходя в зал, и обстреливайте его издалека всем, что у вас есть.
На пути к выходу из подземелья предстоит выдержать еще один бой — с амбициозным альтмером Эстормо.
ЭТО ЗАБАВНО: если вы обратите Эстормо в бегство, он может внезапно «помириться» с героем.
Око Магнуса
Теперь нужно с помощью посоха пробиться через защитную магию в Коллегию и одолеть Анкано. Воздействуйте посохом на преграды. Помогите магам справиться с летающими вокруг аномалиями. В самом Зале стихий по совету Толфдира воздействуйте посохом на Око, чтобы вновь сделать его шаром, а потом из того же посоха бейте магией в Анкано. Если придется — повторите прием. После сражения избавьтесь от призванных аномалий.
Дело сделано! Шар унесли псиджики, а наш герой теперь главный в Коллегии и может спокойно располагаться в покоях архимага.
К СВЕДЕНИЮ: все задания от членов Коллегии, в том числе «Отголоски», ищите в разделе побочных квестов.
Skyrim: Путеводитель по Лабиринтиану
Skyrim – рай для тех, кто любит исследовать различные подземелья, мрачные катакомбы, гробницы, заброшенные поселения и т. д. Среди десятков таинственных и интересных мест стоит выделить Лабиринтиан, куда главный герой отправляется на поиски посоха Магнуса по заданию Коллегии Винтерхолда. Лабиринтиан относится к самым загадочным подземельям в Скайриме. В нем вы встретите множество уникальных врагов, найдете кучу ценных предметов и полезного снаряжения, которое пригодится вам вне зависимости от выбранного билда. В этой статье мы расскажем, что ждет вас в Лабиринтиане, с какими врагами вы сразитесь, какую добычу найдете там, и что за тайны хранит в себе это место.
Содержание:
1. Монстры, населяющие Лабиринтиан
Более подробно о том, как победить Морокеи и других Драконьих жрецов вы можете прочесть в этом гайде.
2. Список добычи в Лабиринтиане
По пути к комнате Морокеи вы найдете множество полезных предметов:
Кроме того, в Лабиринтиане вы наткнетесь на пентаграмму душ (оборудование для «Зачарования»), алхимическую лабораторию и Стену Слов, позволяющую выучить слово ту’ма «Замедление времени».
Отдельно стоит сказать о маске Драконьего жреца – Морокеи. Она представляет собой головной убор класса «Легкая броня», ускоряющий регенерацию магии на 100%. Ее эффект будет максимально полезен героям, которые выбрали билд мага. В будущем, если вы решите собрать все маски Драконьих жрецов, не забудьте вернуться в Лабиринтиан. Отыщите в нем святилище Бромьунара (находится в центре подземелья) и войдите внутрь. Там на полу лежит скелет, а возле него – деревянная маска.
Наденьте ее на Довакина, после чего его переместит в прошлое. Как только герой окажется в прошлом, вы увидите алтарь, на который нужно поместить все имеющиеся у вас маски Драконьих жрецов. Наградой за это станет девятая маска – Конарик. В конце вы можете забрать с алтаря остальные 8 масок и покинуть это место.
Важно! Деревянная маска переместит вас в прошлое только при условии, что вы находитесь в святилище Бромьунара. За его пределами она не работает.
3. Квесты, связанные с Лабиринтианом
В Скайриме есть только два квеста, которые связаны с Лабиринтианом или его непосредственным окружением:
Квест, связанный с Лабиринтом Шалидора можно выполнить в любой момент, не зависимо от того, взяли ли вы к задание «Посох Магнуса» или нет. Вход в Лабиринт Шалидора находится на востоке от святилища Бромьунара.
Прохождение лабиринта может показаться вам тяжелым по нескольким причинам. Во-первых, это место устроено так, чтобы максимально вас запутать. Во-вторых, в конце героя ждет испытание – бой с дреморой и двумя атронахами. Сражение с данными противникам довольно сложное, поэтому мы рекомендуем приступать к испытанию только на высоких уровнях и при наличии хорошей экипировки.
Больше информации о лабиринте Шалидора вы найдете в этом гайде.
4. Тайны Лабиринтиана
Лабиринтиан – уникальное место в Skyrim. Причем, оно уникально не столько содержимым, сколько своим оформлением. Кроме того, это единственная область, где есть сразу несколько Стен Слов. Первая Стена Слов обучает слову из крика «Замедление времени», а вторая – слову из крика «Испуг». Последняя Стена Слов стоит в Лабиринте Шалидора.
Самый интересная тайна Лабиринтиана находится в комнате Морокеи. Там есть зачарованные маги, которые защищают Драконьего жреца, и они не те, кем были раньше. После того, как Савос Арен бросил своих товарищей, Хафнар Ледяной Кулак и Атма попали в тюрьму по воле Морокеи. В итоге они стали его служителями. Когда вы попадете в комнату Драконьего жреца, вы увидите, что оба мага мужского пола, хотя Атма была при жизни женщиной. Удивительно, не правда ли?
- таракан на работе примета
- Что значит выражение так (я) и знал