ритуал рока в легионе wow
Ритуал рока в легионе wow
На ритуал рока за обликом арта ещё два лока, писать в пм © Каждый второй лок.
Восемьдесят лет она томилась в Бездне, а ещё через какое-то время вернулась обратно, чтобы лицезреть ожидаемый сценарий — Легион вновь вторгся в Азерот; демоны решительнее, чем прежде, они многому научились на ошибках прошлого, но они до сих пор не освоили урок, что чернокнижника, стоящего на защите этого мира, не стоит недооценивать. Тень прошлого, ушедшая, казалось, вместе со своим знаменитым Зерратским кодексом в небытие, Лаелана Пламя Тщеславия, вернулась в ряды Совета. Никто не знает, каким образом она нашла координаты твердыни чернокнижников и кто впустил её вовнутрь. Впрочем, это не суть важно. Сам факт внезапного появления леди в Разломе подставил под многочисленные сомнения её личность, и, как следствие, она была обременена не доверительным отношением со стороны чернокнижников.
Напряжение росло, пока не достигло пика: Латеналь последняя заметила новоявленного гостя, выдающего себя за известного луносветского мастера-демонолога. Неудивительно, что она относилась к этой информацией с ещё более резким скепсисом, чем остальные, и вместо того, чтобы терять время на пустую болтовню, предложила рациональный вариант идентификации личности — узреть её навыки воочию. Хранительница зерратского кодекса прошла вместе со Скверным Фениксом на платформу призыва, попутно обсуждая дела в Совете и слушая признания Пламени Тщеславия о её скитаниях по пустоте. Достигнув одинокий повисший над бесконечной тьмой космоса риф, они не стали медлить и тотчас принялись за дело: Лаелана проделала несколько элегантных пассов руками, разрезая ткань реальности и закрепляя энергетический ритуал словами, и её знаменитый фолиант взмыл над платформой, позволяя двум эред’руинам материализоваться перед эльфийками. Два высоких и статных демона покорно со всем своим сверхъестественным хладнокровием взирали на хозяйку, отчитываясь по её команде о свершенных делах. После чего изумленная успехом Латеналь вручила медальон организации прямиком в когтистые руки Лаеланы, находясь в самом настоящем восторге от увиденного. Отчет подошёл к концу, и те обратили свой по-прежнему невозмутимый взор на вторую колдунью, рассказывая по её просьбе о своих возможностях и способностях. Кто бы мог подумать, что с возвращением ещё одного колдуна Совет пополнит свой арсенал очередным мощным артефактом? Чудеса и могущества кодекса были лицезримы воочию, что уже могло говорить в пользу доверия Лаелане.
Ритуал прошёл успешно, хотя Михаил ненадолго потерял сознание при сотворении клейма на павшем демоне. Теперь в руках Совета был не только огромный демон, но и его секреты, в частности информация о научно-философском труде под названием «Пылающее Сокровище Саргераса» и расположение личной гвардии повелителя скверны, что может запросто встать на сторону Мрачной Жатвы при вторжении на Натрезу.
10 способностей, вернувшихся в игру, с выходом WoW Classic
Сегодня я расскажу вам о десяти способностях, которые исчезли из игры в процессе ее эволюции. Все они присутствуют в WoW Classic, и ими можно воспользоваться.
Эта способность когда-то принадлежала охотникам. Она позволяла взять питомца под контроль и перемещаться по местности в его теле – атаковать, пользоваться способностями и так далее. Если питомец был, к примеру, кошкой с Незаметностью, охотник мог исследовать окрестности без Камуфляжа и без риска быть обнаруженным. Звериный глаз также использовался для танкования некоторых боссов, но в очень специфичных ситуациях, так как питомцы –далеко не лучшие танки. А еще с помощью Звериного глаза охотник мог поставить питомца в точности там, где требовалось.
В целом же способность была не слишком выгодной, поэтому в Катаклизме разработчики решили от нее отказаться. Но вот мне Звериный глаз всегда очень нравился, и я с радостью пользуюсь им в классике. Кстати, в процессе воссоздания механики Звериного глаза для классики разработчики сочли, что способность достаточно хороша и может быть внедрена в актуальную версию игры. В одном из интервью они заявили, что Звериный глаз с большой долей вероятности вернется в WoW в следующих дополнениях (напомню, раньше они утверждали, что все данные о механике Звериного глаза были утеряны, и категорически отказывались его возвращать).
#9 Обнаружение магии
Возможно, вы этого и не знаете, но в классике персонажи «не видели», какие положительные эффекты действовали на их цель, поэтому магам приходилось пользоваться способностью Обнаружение магии, чтобы получить нужную информацию. В актуальной версии игры положительные и отрицательные эффекты отображаются по умолчанию, поэтому сегодня Обнаружение магии было бы абсолютно бесполезно. Тем не менее, в классике, где характеристики целей (как монстров, так и игроков) были скрыты, способность пользовалась огромной популярностью. Во многих старых RPG информация о противниках скрывалась намеренно, а способности, позволяющие ее получить, ценились очень высоко. Сейчас же любую информацию можно посмотреть в Интернете, даже если она отсутствует в игре, поэтому механика сокрытия характеристик используется редко (в основном в настольных версиях). WoW же с самого начала требовал подключения к Интернету, поэтому Обнаружение магии быстро устарело и исчезло из игры.
Когда-то ядоварение считалось дополнительной профессией, доступной лишь разбойникам. Кстати, помимо ядоварения, у них была еще одна дополнительная профессия, взлом замков. Взлом существует в игре по сей день (правда, в слегка измененном виде).
Чтобы прокачать ядоварение, нужно было изготавливать различные яды – в точности так же, как для любой другой профессии. Материалы для варки можно было купить у торговцев, достать из сундуков, вытащить из карманов у монстров, собрать с помощью навыка травничества и так далее.
Ядоварение в виде полноценной профессии просуществовало в течение двух дополнений и исчезло из игры в Катаклизме.
#7 Сторожевой тотем
Сторожевой тотем – это еще одна забавная способность, похожая на Звериный глаз (не только в плане механики, но и в том смысле, что она приносила не слишком много пользы в бою). Сторожевой тотем тоже исчез из игры в Катаклизме, в рамках борьбы с лишними способностями, но когда-то с его помощью можно было исследовать местность – к примеру, поставить у входа в здание, зайти в это самое здание и наблюдать оттуда за тем, что происходит снаружи. Одним словом, это был ситуационный инструмент для разведки, который находил себе применение в основном на полях боя для предупреждения атак на базу.
Когда-то Сторожевой тотем перемещал за собой персонажа при падении, то есть с его помощью можно было безопасно падать с большой высоты. Скорее всего, это был баг, и в WoW Classic эту механику мы не увидим.
Но самая полезная Сторожевого тотема была никак не связана с боями и падениями. Воспользовавшись тотемом, можно выбрать великолепный ракурс для скриншота, будь то отдельный персонаж или гильдия, только что убившая сложного босса.
#6 Обнаружение невидимости
Эта способность чернокнижников позволяла цели видеть невидимых персонажей. Обратите внимание, не незаметные, а невидимые – то есть, по сути, всяких призраков в открытом мире (например, тех, что бродят по руинам Подгорода), магов с Невидимостью, невидимых суккуб и чрезвычайно редких боссов и монстров, умевших становиться невидимыми. Как понимаете, способность не использовалась на каждом шагу и считалась ситуационной и ролевой. Вы, наверное, уже заметили, что все названные мной удаленные способности не были сверхполезными, а их отсутствия некоторые и не заметили. Тем не менее, после того, как Обнаружение невидимости было удалено, игроки, не обладающие доступом к особым предметам, потеряли возможность видеть невидимых персонажей в течение продолжительного времени. Позже этот недостаток был компенсирован символами – например, у разбойников появилось Обнаружение.
Внимательность – это расовая способность людей, повышавшая вероятность обнаружения целей в состоянии незаметности. Способность работала довольно странно, так как была активной и действовала всего 20 сек. Возможность обнаруживать незаметные цели была, безусловно, полезна, особенно в PvP (в классике Незаметность скрывала персонажей куда хуже, чем сейчас, а люди с Внимательностью вообще видели разбойников как на ладони). В отличие от Обнаружения невидимости, Внимательность работала именно с Незаметностью, а не с невидимостью, и не позволяла видеть призраков. Да-да, невидимость и незаметность в WoW – это разные вещи!
Но что отличало Внимательность от других активных расовых способностей – так это то, что она была узкоспециализированной. Другие расовые способности усиливали исходящий урон или защищали от атак (иными словами, давали прямое преимущество в бою), в то время как Внимательность работала избирательно (против разбойников и друидов) и никак не могла сравниться, скажем, с Кровавым неистовством или Каменной формой.
Позже Внимательность стала пассивным эффектом, а в Катаклизме вообще исчезла из игры.
#4 Отпугивание зверя и Изгнание нежити
Эти способности работали против двух конкретных типов монстров.
Отпугивание зверя принадлежало охотникам и позволяло контролировать животных в течение продолжительного промежутка времени. Чаще всего Отпугивание применялось в PvP против друидов в различных обликах, которые тоже считались животными.
Изгнание нежити принадлежало паладинам и позволяло пугать нежить, на которую страх обычно не действует. Позже способность была переименована в Изгнание зла и стала действовать на большее количество разных целей.
В актуальной версии игры ни Отпугивания, ни Изгнания нет, а вот другие способности для контроля монстров определенного типа все еще присутствуют. К примеру, у друидов есть Усыпление, которое действует только на зверей и драконов, а у жрецов – Сковывание нежити, которое обездвиживает нежить. Эти способности очень похожи на Отпугивание зверя и Изгнание нежити, но их почему-то не удалили. Боюсь, о причинах подобной дискриминации мы никогда не узнаем, но возможность воспользоваться старыми специфичными способностями у нас все же имеется.
#3 Способности для сжигания маны
К способностям для сжигания маны относятся Сожжение маны, Укус гадюки и Похищение маны. Две из трех способностей были удалены из игры в Катаклизме, а еще одна – в начале Пандарии. Это произошло потому, что многие команды на арене пользовались тактикой выживания, лишая вражеских лекарей ресурсов за счет сожжения маны, а это очень не нравилось разработчикам.
Сожжение маны принадлежало жрецам. Заклинание читалось очень долго и уничтожало примерно 10% от максимального запаса маны противника, а также наносило цели урон в зависимости от объема уничтоженной маны. Если жрец использовал Сожжение маны десять раз подряд, цель полностью лишалась маны. В классической версии WoW не было арен, поэтому способности для сожжения маны использовались только на полях боя, а на полях боя персонажи редко следят за уровнем маны по целому ряду причин. Сожжение маны не пользовалось большой популярностью в том числе и потому, что оно читалось очень долго, и его можно было прервать чем угодно.
Похищение маны принадлежало чернокнижникам и работало аналогичным образом, однако было потоковым и восполняло ману самому заклинателю. Похищение можно было прервать любой соответствующей способностью или контролем.
Укус гадюки существенно отличался от Похищения и Сожжения. Он срабатывал мгновенно и высасывал ману постепенно. Укус гадюки считался ядом, и его можно было наложить на вражеского лекаря без способности для рассеивания ядов, в результате чего тот лишался ценных ресурсов и ничего не мог с этим сделать. Поскольку Укус гадюки накладывался без особого труда, он вытягивал меньше маны, чем Похищение и Сожжение.
В целом же способности для сожжения маны представляли опасность лишь на арене, то есть набрали силу только в Burning Crusade.
На практике Ритуал Рока работал гораздо хуже, чем в теории. Он был непрактичен и доставлял массу неудобств. Стража ужаса можно было использовать в рейдовых боях, но обычный бес или суккуба не уступали стражу по эффективности, а призвать их было куда проще, особенно если учесть, что Ритуал можно было проводить раз в час.
Позже Ритуал Рока был удален из игры. Сейчас призвать стража Рока можно, но для этого требуется специфический талант под названием Рок и изрядная доля удачи (если Рок добивает цель, страж Рока появляется с вероятностью 5%). Сам Ритуал Рока, для которого требовалось пять игроков, канул в прошлое, но многие по-прежнему помнят его и часто приводят в пример в качестве типичной «способности из классики».
Разработчики долгое время экспериментировали с игрой, пытаясь понять, какие способности нравятся сообществу, а какие – нет, какие из них действительно приносят пользу и так далее. Кстати, некоторые способности оказывались слишком полезными, и их тоже приходилось удалять. Ярким примером может служить…
#1 Божественное вмешательство
Божественное вмешательство – это способность с кулдауном 1 час, которая позволяла паладину спасти союзника ценой собственной жизни. Применив вмешательство, паладин погибал, а его союзник получал непробиваемый щит и выходил из боя. Щит действовал бесконечно, до отмены вручную.
Божественное вмешательство великолепно вписывалось в историю паладинов – воинов Света, готовых пожертвовать собой ради высшей цели. Способность использовалась, по большей части, в рейдах, и позволяла экономить время на забегах с кладбища. Для этого требовалось применить вмешательство к лекарю, способному воскрешать других членов рейда. Сам лекарь при этом экономил деньги на починку.
Как я уже сказал, Божественное вмешательство работало слишком хорошо, и некоторые игроки использовали его не по назначению. Механика, позволявшая выйти из боя в любой момент, полностью «ломала» некоторых боссов, то есть позволяла игнорировать отдельные способности и убивать противников с гораздо меньшими усилиями.
В одном из старых интервью разработчики заявляли, что создавали некоторых боссов Burning Crusade с расчетом на Божественное вмешательство, то есть постоянно думали, можно ли «сломать» вмешательством ту или иную механику.
Само собой, способность, вокруг которой строились бои, не могла просуществовать долго, поэтому в Катаклизме с Божественным вмешательством пришлось распрощаться. Кстати, по той же причине разработчики отняли АоЕ-немоту у кровавых эльфов – не хотели ограничивать себя в дизайне боссов. Если бы они знали о возможности злоупотреблять Божественным вмешательством заранее, многие классические бои выглядели бы иначе – например, с тем же Бритвосмертом из Логова Крыла Тьмы. Вмешательство – это единственная способность из списка, которой точно не суждено вернуться в игру в следующих дополнениях – по крайней мере, в первозданном виде.
Друид: Рой насекомых
Немногие заклинания обладают такой идеальной фэнтезийной функцией, как Рой насекомых. Этот талант не только наносил урон на протяжении определенного времени, но также увеличивал вероятность промаха цели в ближнем и дальнем бою. В это есть смысл, ведь очень сложно сконцентрироваться на сражении, если вас постоянно жалят пчелы. Этот дебафф неплохо помогал вашему выстоять против любого босса в ближнем бою, которых в ванильном WoW было большинство.
Изначально Рой насекомых находится в дереве специализации Исцеление и стоял 11 очков, что выглядело немного странно, но в патче 2.0 его перенесли в Баланс. Во Wrath исчезла возможность возникновения дебаффа. Позже Рой стал базовым заклинанием в Cataclysm, и был окончательно удален из игры в Mists.
Охотник: Звериный глаз
Классический WoW был намного опаснее, чем современная версия. Враги в открытом мире были куда сложнее и жестче. Временами подземелья были просто пугающими, вокруг рыскали патрули, а треш очень быстро респавнился позади. В некоторых рейдах были даже патрулирующие боссы.
По этой причине охотники всегда отвечали за вытягивание мобов в рейдовых группах, особенно в таких хаотических зонах как Огненные Недра. Вытаскивать барона Геддона в комнату с Гарром при помощи Звериного глаза было стандартным способом начать бой.
Плюс, было просто забавно некоторое время контролировать своего питомца. Был также способ покинуть траекторию полета при помощи заклинания, но это было непредусмотренное использование, и Blizzard исправили его довольно быстро.
Маг: Усиление и ослабление магии
Это два заклинания с противоположными эффектами. Усиление магии увеличивало получаемое исцеление, но вместе с ним и получаемый магический урон. Ослабление магии уменьшало полученное исцеление, но также уменьшало магический крон. Эти два заклинания воплощали саму суть мага с возможностью контроля над магическими силами.
Эти заклинания не использовались в каждом бою, но их нишевое применение приносило пользу. Маги наслаждались их стратегическим использованием, когда оно могло серьезно повлиять на ход сражения. Например, Усиление всех в битве с немагическим боссом. Маги также хорошо применяли эти заклинания в PvP. Ослабление было великолепно во время выполнения квестов на PvP сервере. Усиление было удобно во время сражения против воинов с поддержкой хиллера.
Конечно иногда очень раздражала необходимость баффать весь рейд на 40 игроков. Но так было со всеми бафферами на старте WoW. Blizzard так и не добавили для этого заклинания возможность баффа всего рейда за раз, как это было сделано для Чародейской гениальности и других баффов. Оба заклинания были удалены в Cataclysm.
Паладин: Божественное вмешательство
Для некоторых игроков Божественный щит и Божественное вмешательство были двумя главными причинами играть паладином, так как сценарий их использования выходил за рамки «исцеления и баффа», которые все ожидали от паладинов в ванильном WoW. Божественное вмешательство, как и многие другие заклинания в этом списке, отражали саму суть класса. Паладин отдавал свою жизнь, чтобы спасти товарища. Цель получала полный иммунитет ко всему на 3 минуты, но не могла кастовать заклинания или двигаться. На первый взгляд это кажется немного бесполезным, но на практике все обстоит по другому.
Чаще всего паладин использовал заклинание его на хиллере, когда что-то шло не так, и весь рейд должен был умереть. Целителя под заклинанием нельзя было атаковать. Поэтому, когда все остальные умирали, босс переставал быть агрессивным. Затем целитель отключал эффект Божественного вмешательства и воскрешал оставшихся членов рейда. Учитывая, как быстро восстанавливался треш в ванильном WoW, это дорогого стоило.
БВ также использовалось для предотвращения смерти танка или целителя, особенно когда речь шла о победе или поражении на 1% здоровья босса. На БГ Божественное вмешательство могло помочь вашей команде дождаться подкрепления.
Паладины не очень часто использовали его в ванильном WoW. Кулдаун заклинания занимал 60 минут. БВ было еще одной жертвой Cataclysm, но, честно говоря, у Blizzard была довольно веская причина, чтобы убрать его. Оно часто заставляло боссов зависать и не давало им сбрасываться должным образом. Также БВ было непосредственно ответственно за некоторые прискорбные эксплойты.
Жрец: расовые способности
У жреца сложно выбрать только одну способность. Только благодаря одному Божественному духу жрецам послушания всегда были рады в рейде. Но самым интересным у жреца из ванильного WoW было то, что каждая раса имела два собственных специфических заклинания. И у дворфов, и людей была Молитва отчаяния, но все остальные были уникальны для каждой расы.
Самой забавной была Всепожирающая чума отрекшихся, которая отлично подходила для одиночных квестов и PvP, а позже стала заклинанием специализации Тьма всех жрецов. Также стоит упомянуть Звездные осколки ночных эльфов с приятным визуальным эффектом в стиле Элуны. Самой желанной расовой способностью в рейдовых группах была Защита от страха дворфов. Многие боссы классического WoW любили бросать страх на танков, делая их уязвимыми для атак, которые они не могли парировать. Защита от страха была настолько важна, что Blizzard передала это заклинание всем жрецам в The Burning Crusade.
В конечном итоге Blizzard отказалась от идеи расовых способностей жреца. Игроки обычно не сразу понимали, что выбрали «неправильную» расу для жреца, пока не попытались присоединиться к рейдовой гильдии на 60-м уровне. Тогда вы не могли просто купить смену расы. Вы должны были начать все заново. Это был неприятный момент.
Было бы удивительно, если бы Blizzard вернула эту концепцию, либо только жрецам, либо всем классам, теперь, когда изменение расы стало проще.
Разбойник: Призрачный удар
Есть причина, почему разбойников часто называли «запасными танками». Во-первых, они обычно первыми получают агро после смерти танка. Но при помощи Ускользания, бонусами к уклонению и парированию, оригинальным Призрачным ударом и Исчезновением, чтобы в конечном итоге сбежать, разбойник мог отвлечь босса и прожить дольше, чем большинство других классов не танковых классов. Против треша у них было еще больше инструментов со всем доступным контролем толпы.
Самая первая версия Призрачного удара наносила урон разбойнику, чтобы компенсировать бонус уклонения, но это было изменено через некоторое время.
Шаман: Двуручные топоры и ударное оружие
Технически это не заклинание, а пассивный талант. Тем не менее, он получает место в этом списке потому, что мне больше всего его не хватает из всех способностей шамана ванильного WoW.
Чернокнижник: Ритуал Рока
Чернокнижник должен был поработить Стражника Ужаса сразу после призыва. Было весело, когда Чернокнижник забывал это сделать или заклинание проваливалось, и Стражник Ужаса обращался против своих призывателей. И даже при успешном порабощении он, в конце концов, вырывался, и вам приходилось с ним сражаться. Иногда мы убивали мобов или босса и умирали от Стражника Ужаса. Миссия выполнена! Ни одно другое заклинание в WoW Classic так не олицетворяло класс чернокнижника, как в Ритуал Рока.
Blizzard вроде как вернули это заклинание обратно в оплоте класса чернокнижников в Legion, но оно используется, чтобы вызвать босса, с которого падает особый лут. И да, один из игроков должен умереть.
Воин: Вызывающий крик
Воины использовали Вызывающий крик чтобы «заагрить» всех вокруг. Очень много стратегий рейдов и подземелий использовали это заклинание. ВК был одной из многих причин, почему воины были самыми популярным и почти единственным выбором танка в PvE.
Тогда угроза была всем. В боях с боссами было очень мало механик, отчасти потому, что управление угрозой само по себе было огромной механикой в каждой схватке. DPS игроки, «ограниченные угрозой», должны были контролировать свой урон, чтобы не получить агро босса на себя. Вызывающий крик позволял сосредоточить все внимание босса на воине в течение 6 секунд, в не зависимости от урона, поэтому он был незаменимым инструментом для быстрого уничтожения охраны босса. Кроме того, это была «паническая кнопка» на случай, если патруль мобов сталкивался с вашей группой или вы случайно агрили лишних мобов.
Тема: Список сюжетных заданий [WoW Circle Legion]
Опции темы
Отображение
Полезные аддоны
Проверка квестов
Вступление: Легион возвращается
Финальный квест https://ru.wowhead.com/quest=44663 можно взять на 98 уровне у https://ru.wowhead.com/npc=114562 в Оргриммаре у крепости Громмаш или в Штормграде в торговом квартале, а также в Даларане на площадке Краса. Награда: https://ru.wowhead.com/item=140192.
Азсуна: Азсуна Матата
Развитие сюжета:
▸ В тылу Легиона
▸ Оборона Покоя Лазурного Крыла
▸ Азсуна против Азшары
▸ Борьба с великанами
▸ Мак’рана и судьба «Мести королевы»
Выполняя сюжетные квесты в Азсуне, вы повышаете репутацию с Двором Фарондиса.
Некоторые персонажи могут отсутствовать, если в данный момент идет атака на Азсуну
Валь’шара: Полная Валь’шара
Развитие сюжета:
▸ Друиды долины
▸ Друиды-медведи
▸ Друиды мудрости
▸ Погружение в Кошмар
▸ Весь Кошмар напролет
▸ Браденсбрук
▸ Крепость Черной Ладьи
Выполняя сюжетные квесты в Валь’шаре, вы повышаете репутацию с Ткачами Снов.
Некоторые персонажи могут отсутствовать, если в данный момент идет атака на Валь’шару.
Крутогорье: Горы по колено
Развитие сюжета:
▸ Племя Речной Гривы
▸ Речной Рог
▸ Племя Небесного Рога
▸ Племя Кровавого Тотема
▸ Война Хална
▸ Секреты Крутогорья
▸ Битва за плоскогорье Слепящих Снегов
Выполняя сюжетные квесты в Крутогорье, вы повышаете репутацию с Племенами Крутогорья.
Некоторые персонажи могут отсутствовать, если в данный момент идет атака на Крутогорье.
Штормхейм: Врайкул стори, бро!
Развитие сюжета:
▸ Гамбит Седогрива
▸ Последствия
▸ Испытание мощи
▸ Испытание воли
▸ Испытание доблести
▸ В Хельхейм и обратно
▸ Тайны дев щита
▸ Защитник Штормхейма
Выполняя сюжетные квесты в Штормхейме, вы повышаете репутацию с Валарьярами.
Некоторые персонажи могут отсутствовать, если в данный момент идет атака на Штормхейм.
Сурамар: Помрачены, но не забыты
Развитие сюжета:
▸ Сумерки
▸ Чародей Кел’данат
▸ Главный телемант Окулет
▸ Маскарад
▸ Питание Шал’Арана
▸ Свет в подземелье
Выполняя сюжетные квесты в Сурамаре, вы повышаете репутацию с Помраченными.
Многие квесты не заскриптованы должным образом, но вполне рабочие.