На вопрос о том, может ли в природе существовать такая вещь, как порталы, по просьбе «Игромании» отвечает Никита Часников, сотрудник кафедры физики элементарных частиц НИЯУ МИФИ.
Для начала ответим на главный вопрос: возможна ли телепортация в том виде, в котором мы ее привыкли видеть в современной научной фантастике? Да, но при определенных допущениях. В работах по общей теории относительности 3 возникают решения (решения — это описание пространства), которые допускают существование петель в пространстве. Наше пространство не трехмерное и, может быть, даже не четырехмерное. Современные теории вводят до 11 (иногда и больше) измерений. Как этим можно воспользоваться? Представьте на минутку, что мы живем не в привычном нам пространстве, а в двухмерном, причем не где-нибудь, а на скомканном листе бумаги. Если нам нужно добраться от одной части листка до другой, то придется проделать весь долгий путь в двухмерной системе координат, хотя в трехмерном пространстве, да еще и на скомканном листе бумаги, соответствующие точки могут быть расположены совсем рядом друг с другом, и, чтобы переместиться из пункта А в пункт Б, достаточно проткнуть в нужном месте дырку. Это — в упрощенном понимании — и будет «кротовая нора».
Аналогичным образом наше пространство, по некоторым современным теориям, может представлять собой именно такой условно скомканный лист, только с поправкой на третье измерение. Соответственно, если 3D-абориген сможет построить прибор или придумать технологию, которая позволит ему воспринимать остальные измерения, то трехмерный мир предстанет для него таким же листком бумаги, и, возможно, он увидит, что между какими-то его участками существуют связи. Такая связь и называется «кротовой норой», а то, что она получается в ходе решения уравнений Эйнштейна (т.е. те уравнения, которые описывают наше пространство-время), уже говорит о том, что такие объекты могут существовать.
Так вот, если такие дыры в пространстве могли быть созданы в ходе эволюции Вселенной, а мы их до сих пор не видели, то это позволяет предположить, что их концентрация во Вселенной достаточно мала и их проявления также малозаметны. То есть, даже если они существуют где-то вблизи нашей планеты, вряд ли они будут двигаться синхронно с ней, и мы раз за разом пролетаем мимо. Однако если найдется способ влияния на пространство, при котором будет возможность его искусственно искривить (создать дыру в пространстве или локально уплотнить его), то станет возможной и технология создания таких «кротовых нор», которые позволят путешествовать в пространстве и во времени. С временной частью путешествий тут не сложнее, чем с пространственной. Вышеописанные червоточины находятся в четырехмерном (или более-чем-четырехмерном) пространстве, так что мостики между разными частями пространственно-временного континуума могут обеспечить и билет в прошлое или будущее.
Теперь что касается самой возможности путешествия в пространстве и возникающих сложностей. Пока что нет известных механизмов влияния на окружающее пространство, однако если таковые механизмы появятся, то возникнет вопрос — как указать точку выхода. Ведь мы можем оказаться где угодно на выходе, мы же не знаем, как именно пространство «скомкано». Размышляя над тем, как могла бы выглядеть портальная пушка, приходит в голову, что это может быть что-то типа резонатора. Вот есть микроволновка, за счет эффекта резонанса повышается температура объекта, помещенного в область воздействия. Может быть, найдется что-то сродни такой микроволновке, только она будет менять не температуру, а кривизну пространства.
[1] K.A. Bronnikov and J.P.S. Lemos, Cylindrical wormholes, Phys. Rev. D 79, 104089, arXiv: 0902.2360
[2] К.А. Бронников, С.Г. Рубин, «Лекции по гравитации и космологии», ISBN 978-5-7262-1021-6
[3] J.A. Wheeler, Phys. Rev. 97, 511 (1955)
[4] Morris, M. S., Thorne, K. S., and Yurtsever, U. «Wormholes, Time Machines, and the Weak Energy Condition». Phys. Rev. Letters, 61, 1446-1449 (1988)
Общество спектакля
Спойлеров, полагаем, можно уже не бояться. Игру прошли практически все. Поэтому просто просьба — взгляните еще раз на этот момент, вспомните, как оно было, и просто улыбнитесь.
При этом Valve честно стараются усложнить и углубить оригинальную механику, для чего придуман целый ряд фокусов разной степени удачности. Есть, например, гели, которыми можно покрывать окружающее пространство: одни превращают любую поверхность в натуральный батут, другие смазывают ее ускоряющей жидкостью, третьи позволяют открывать порталы там, где это запрещено делать.
Есть вязкие полупрозрачные тоннели, которые работают как воздушный лифт, набитый киселем. Есть световые мосты, которые регулярно используются не только по прямому назначению, но и как щит от турелей.
Но все эти находки остаются занятными музейными экспонатами: вот у нас головоломка с разноцветными гелями, следом — с отражающими линзами, при выходе не ударьтесь головой о лучевой мост. Если вынести за скобки большую постановку и продолжительность, сами головоломки Portal 2 легко представить себе в содержании хорошего DLC.
В итоге вся игра проходит в томительном ожидании, что «сейчас начнется». Нас заботливо ведут через легкие, явно обучающие уровни, знакомят с новыми игрушками, но игра так и остается чередой изолированных пазлов, каждый из которых имеет единственно верное решение.
Жанр одной игры
Наверное, у каждого был хотя бы один момент в игре, когда от бессилия опускались руки. Что самое прекрасное, стоило отключиться минут на 10-15 — и решение само приходило в голову.
Но это по-прежнему лучшие пазлы в мире. Все журналистское брюзжание застревает порталом в горле, когда у тебя перед носом, булькая и извиваясь в прозрачном тоннеле, проплывает синий гель. Да, Portal 2 остается деборианским спектаклем, где все действия аккуратно отделены друг от друга невидимым антрактом. Да, это по-прежнему вещь в себе, жанр одной игры, для которого его собственные авторы не могут придумать практического применения. Но головоломки Portal 2 безотказно стимулируют какие-то потайные нервные окончания, о наличии которых у себя ты до этого даже не подозревал.
Кроме того, это еще и первая в истории человечества интерактивная комедия. Ни одна другая игра в мире не использует юмор как органичную часть собственного геймплея. Юмор тут — это не просто остроумные диалоги (они местами достигают уровня «Автостопом по галактике»), юмор — это составная часть игры, ее механики, анимации, ее ДНК.
Парадоксальным образом большая часть нашего хвалебного текста отведена критике. Но это критика восторженных, бесконечно влюбленных в Portal людей. Это критика тех, кто прошел Portal не как запойный алкоголик, за уик-энд, а растягивал удовольствие неделями. Это критика тех, кто летом 2010-го по три раза ходил на одну и ту же E3-презентацию, а затем пересказывал ее коллегам в баре. Portal 2 — это, безусловно, разочарование. Но по уровню, мастерству исполнения, вкусу и изобретательности оно стоит иных триумфов.
Интерфейс и управление: 10
Дождались? Несмотря на все голливудские ужимки, безупречный юмор и возмужавший геймплей, Portal 2 остался герметичным набором пазлов, театральной научно-фантастической пьесой от первого лица. Но любим мы его от этого ничуть не меньше.
Источник
Все ради науки. Обзор игры Portal 2
Название игры: Portal 2
Жанр: Logic/Puzzle/Action
Разработчик: Valve Corporation
Издатель/в России: Valve Corporation/Buka Entertainment (PC-версия)/Electronic Arts (консольные версии)
Системные требования: Intel Core 2 Duo 2 GHz или AMD Athlon X2 2 GHz, 1 Гб RAM, видеокарта GeForce 7600 или Radeon X800, 10 Гб на винчестере
Похожие игры: Portal, Race Narbacular Drop, Tag: The Power of Paint
Платформы: PC, Xbox 360, PlayStation 3
Дата выхода: 21 апреля 2011 года
Официальный сайт: www.thinkwithportals.com
Хорошо знакомые с творчеством студии Valve знают, что эти разработчики к своим проектам относятся трепетно – с заботой, теплом и любовью. Наверное, именно поэтому игры этой компании живут так долго – для разминки ума хотя бы вспомните, в каком году появились на свет Counter-Strike и Team Fortress 2. Не так давно Гейб Ньюэлл и Ко приютили у себя хорошо известного моддера IceFrog’a, автора модификации DoTA по мотивам Warcraft III. Надо заметить, что Valve делает это не в первый раз – несколькими годами ранее похожая ситуация случилась с авторами Portal.
Да-да, тот самый Portal, который в 2007-м году вошел в состав сборника The Orange Box на процентов девяносто придумала группа студентов из DigiPen Institute of Technology, представившая в 2005-м бесплатную 3D-головоломку Narbacular Drop. Впечатленные проектом, боссы Valve незамедлительно связались с его разработчиками, взяли молодых людей в штат и полностью развязали им руки. Результат получился что надо – экшен/головоломка обзавелась огромной армией поклонников, миллионы игроков стали прямо-таки требовать продолжения, а сама игра разошлась тиражом более четырех миллионов копий – и это не учитывая продажи Portal в службе онлайновой дистрибуции Steam.
Стоит ли говорить, что в появлении Portal 2 не сомневался никто. Однако более-менее любопытная информация о сиквеле стала появляться лишь за несколько месяцев до релиза, что делает разработчикам огромную честь – мало кто в наше время отказывается от громкого пиара и выдавливания подробностей об игре буквально по каплям. Впрочем, буквально за пару недель до выхода Portal 2 компания Valve все же не смогла устоять – начиная с первого апреля интрига к проекту стала подогреваться буквально ежедневно. Сначала в Steam появился так называемый Potato Sack Pack – сборник из 13 инди-игр, который содержал немало отсылок к маячащему на горизонте Portal 2. Буквально сразу же появился слух, суть которого заключалась в том, что чем больше времени пользователи проводят за играми из Potato Sack Pack, тем быстрее приближается релиз долгожданного сиквела экшена/головоломки. Впрочем, эпических масштабов «троллинг» Valve завершился вполне предсказуемо – игра появилась точно в ранее обещанный срок, а поклонники Portal нашли утешение в тематическом комиксе (http://www.hl-inside.ru/gallery/portal-comic/#1), призванном связать первую и вторую части.
Portal 2 – Куб-компаньон под охраной
Portal 2 – Если верить GLaDOS, над этим паззлом трудились нобелевские лауреаты – правда, за что они номинировались на эту престижную премию – загадка
Portal 2 отправит нас даже на Луну – только тс-с-с… Мы, если что, ничего не говорили
Гравитационные тоннели в Portal 2 сыграют важную роль
Божественную арию в Portal 2 исполняет GLaDOS
История Portal 2 берет начало спустя много лет после оригинала – хорошо знакомая нам рыжеволосая девушка по имени Челл приходит в себя в какой-то комнате. Как выясняется, помещение располагается во всем том же научно-исследовательском центре Aperture Labs, из которого мы с большим трудом выбирались несколько лет назад. Буквально сразу же подземный комплекс начинает разрушаться, однако сохранить спокойствие нам помогает новый спутник – болтливый робот по имени Уитли. К сожалению, пообщаться с ним вдоволь Челл не удается – вернув к жизни суперкомпьютер GLaDOS, девушка вновь вынуждена играть роль подопытного кролика – проходить испытания, искать пути выхода из экспериментальных комнат и слушать едкие комментарии в исполнении GLaDOS. Для новоприбывших поясним – суперкомпьютеру есть на что сердиться – в оригинале именно благодаря устранению GLaDOS девушка выбралась из злополучного комплекса.
The Potato is a Lie
В первые минуты Portal 2 не вызывает бурных восторгов и крайне напоминает собой оригинал. В основу сиквела лег тот же графический движок Source, которому в очередной раз сделали косметическую «подтяжку» – увеличили детализацию, проработали текстуры, сделали поверхности более реалистичными. Ни о какой обиде на разработчиков в данном случае и речи быть не может – выглядит игра крайне опрятно да и шустро «бегает» даже на устаревших конфигурациях. На консолях ситуация аналогичная – слегка укорить Valve могут лишь владельцы PlayStation 3, которым ранее была обещана полная поддержка онлайнового сервиса Steam. Проблема в том, что реализация этого сервиса на новой платформе оказалась крайне банальной – во время сенса игры доступен лишь привычный оверлей, который предоставляет доступ к списку друзей и позволяет с ними общаться. И больше ничего – что тут же пришлось не по нраву многим владельцам японских консолей. Впрочем, не будем уходить от главной темы нашего разговора.
Тем более, когда речь заходит о геймплее Portal 2. C первых минут он практически ничем не отличается от оригинального – перемещаемся от одной комнаты к другой, неспешно решаем головоломки, одновременно удивляемся привычке Valve делать слишком уж частые загрузки уровней – ни одно новое испытание не обходится без так называемого loading screen. Впрочем, долго томиться в ожидании нового не приходится – с нововведениями авторы Portal 2 знакомят постепенно, давая необходимое время на перестройку мышления и создание новых тактик. Новые уровни знакомят с большим количеством ноу-хау Aperture Labs – прыжковыми платформами, отражающими лучи лазеров кубами, световыми мостиками, а также с тремя типами гелевой краски. Каждому новому элементу уготовано свое применение. Световые мостики с помощью привычных оранжевых и синих порталов можно перемещать в пространстве, либо ставить их «ребром» – чтобы защититься от охранных турелей. Гелевые краски используются для усиления прыжков (синяя), ускорения (оранжевая) и подготовки любой поверхности для открытия порталов (белая).
Источник
Сюжет Portal 2
Эта статья описывает сюжет игры Portal 2.
Содержание
Одиночный режим [ ]
Сюжет одиночной игры идёт сразу же после сюжетов Portal и Portal 2: Lab Rat, учитывая, что Челл находилась в стазисе несколько десятилетий или даже столетий.
Пролог [ ]
После пятидесяти дней нахождения в стазисе Челл разбужена неизвестным диктором. Для соблюдения государственных и федеральных нормативных актов Челл совершает обязательные упражнения по поддержанию физического и психического здоровья. Зарядка служит игроку обучением. Затем Челл снова отправляется спать.
Глава 1: Визит вежливости (англ. Courtesy Call) [ ]
Много лет спустя Челл снова пробуждается, и диктор информирует её, что она была во сне «9. 9. 9. 9. 9. 9. 9». Челл впервые встречает Уитли, узнавая, что резервная энергия закончилась, а ядро реактора расплавится. Уитли собирается совершить побег, боясь, что начальство свалит всё на него. Он пробивает камерой дыру в стене и говорит Челл найти «пушку, что делает отверстия». После того как Челл проходит несколько испытаний в разрушенном комплексе Aperture Science, Уитли случайно включает GLaDOS.
Глава 2: Холодный старт [ ]
GLaDOS представляет новые испытания, включающие панели веры и лучи подавленности. Челл проходит тесты с камеры 01 по 08.
Глава 3: Возвращение [ ]
Челл проходит тестирования с турелями и световыми мостами. В это время, у Уитли появляется план побега. Глава включает камеры с 09 по 17.
Глава 4: Сюрприз [ ]
Челл получает от GLaDOS подарок, являющийся отсутствием оного. Между тем, не успевая строить новые тестовые камеры, GLaDOS пытается затормозить Челл, разговаривая с ней, помимо всего прочего, о её родителях. В конце главы Уитли открывает проход в стене, и Челл сбегает вместе с ним.
Глава 5: Побег [ ]
Избежав ловушек GLaDOS, Челл и Уитли совершают диверсию, порча производство турелей и останавливая перекачку нейротоксина. После этого Челл добирается до GLaDOS и заменяет её на Уитли, который, взяв полный контроль над комплексом, засовывает GLaDOS в картофельную батарейку, сходит с ума и сбрасывает обеих в шахту лифта вместе с самим лифтом.
Глава 6: Падение [ ]
GLaDOS-картошку уносит птица. Челл попадает на нижние этажи старого Aperture Science и проходит испытания, попутно прослушивая старые записи Кейва Джонсона, бывшего директора Aperture. Девушка впервые сталкивается с гелями.
Глава 7: Воссоединение [ ]
Челл удаётся найти GLaDOS. Она присоединяет её к своему портальному устройству и продолжает идти по старому Aperture. Услышав запись голоса Кейва Джонсона, GLaDOS обнаруживает скрытую глубоко в себе личность Кэролайн, верной помощницы директора Aperture.
Глава 8: Чесотка [ ]
Героини возвращаются в переоборудованный Уитли центр развития. Уитли, взяв контроль над комплексом, начинает проводить свои безумные испытания на основе неумело собранных им разработок GLaDOS. Комплекс разрушается. Вместо поддержания его жизнеспособности, Уитли создаёт помесь турели и куба.
GLaDOS пытается уничтожить Уитли при помощи логического парадокса, но попытка проваливается из-за того, что Уитли плохо осознаёт логику. В конце главы Челл попадает в ловушку.
Глава 9: Момент, когда он вас убивает [ ]
Избежав сдавливания прессами, Челл бежит через помещения обслуживания. GLaDOS придумывает, как победить Уитли. Чтобы произвести замену модуля, требуется прикрепить к нему несколько модулей. Добравшись до центральной аппаратной ИИ, Челл присоединяет к Уитли три модуля, что доводит его повреждения до ста процентов.
Челл добирается до кнопки замены модуля, но оказывается, что Уитли заминировал её, и Челл взрывом отбрасывает на несколько метров. Воспользовавшись разрушением крыши, Челл делает выстрел из портальной пушки, создавая на Луне портал. Вакуум всасывает Челл, Уитли и модули в портал. В это время, GLaDOS производит замену модулей и выбрасывает Уитли в открытый космос, предварительно схватив девушку. Она возвращает её обратно на Землю через портал и закрывает его.
Эпилог [ ]
Утром Челл пробуждается в лифте. Она видит Пи-боди и АТЛАСа, а также GLaDOS, которая ведёт с ней монолог, а затем отпускает, отправив наверх, прося не возвращаться.
При подъёме на лифте армия турелей исполняет прощальную арию. Наконец, Челл добирается до поверхности и выходит в поле ржи. Неожиданно дверь за ней захлопывается, после чего снова открывается, и из шахты лифта вылетает обгоревший куб-компаньон. Дверь закрывается.
После этого появляется экран с титрами, и звучит песня «Want You Gone» от лица GLaDOS. В конце песни экран отлетает и оказывается, что он находится в космосе вместе с модулем космоса и Уитли. Последний признаётся, что хотел бы извиниться перед Челл и начать всё сначала. После монолога игрок оказывается в главном меню, где на заднем плане Уитли и модуль космоса плавают по просторам галактики.
Кооперативный режим [ ]
Действие сюжета кооперативной кампании происходит сразу же после действий одиночной Portal 2. Главными героями являются два робота, выполняющие поручения GLaDOS, желающей получить полный контроль над комплексом и его ресурсами.
Курс калибровки [ ]
Курс является своеобразным обучением. Во время его прохождения GLaDOS пытается всячески рассорить испытуемых, например, утверждая, что каждое испытание имеет соревновательный характер.
Масса и скорость [ ]
Роботы проходят серию простых тестов, призванных стимулировать к слаженной работе. Основой тестов является перемещение кубов, нажатие на кнопки и взаимодействие с термическим лучем подавленности. В финальном испытании роботы попадают на цокольный этаж, чтобы включить компьютер.
Мосты плотного света [ ]
Следующий курс задействует мосты плотного света, обучая роботов использовать их как платформы и щиты. В последнем испытании герои должны найти охранный код, который GLaDOS пытается заглушить при помощи звуков «бла».
Экскурсионные воронки [ ]
Этот курс учит использованию эксурсионных воронок, а также манипуляциям, связанным с ними. В последнем испытании присутствуют как экскурсионные воронки, так и мосты плотного света. Игрокам нужно активировать электростанцию, чтобы подать питание к последнему курсу.
Ускоряющие гели [ ]
После завершения предыдущих тестов GLaDOS получает доступ к хранилищу с людьми на нижних этажах, которое она намерена открыть при помощи роботов. В курсе используются все элементы, появлявшиеся в предыдущих курсах, а также гели. Добравшись до хранилища, роботы открывают его, сделав жест перед камерой. Получив множество человеческих испытуемых, GLaDOS уничтожает роботов, говоря, что у неё есть ещё много работы для них. В титрах она сканирует испытуемых, озвучивая их качества.
Peer Review [ ]
Арт-терапия [ ]
GLaDOS восстанавливает АТЛАСа и Пи-боди, заявляя, что с момента завершения последнего испытательного курса прошло 100000 лет. Она также заявляет, что все люди всё ещё живы. Она проводит их через серию новых курсов, попутно исправляя разнообразные нарушения в работе центра.
Из-за поломки сборочного аппарата роботы попадают в незаконченный курс, а GLaDOS признаётся, что солгала. С момента окончания курса «Ускоряющие гели» прошла неделя, и все люди были убиты ей во время испытаний.
Когда роботы добираются до шасси, выясняется, что виной всему является обыкновенная птица. У GLaDOS обостряется боязнь птиц, появившаяся во время её пребывания в картошке. Роботам удаётся выгнать птицу, закрыв за ней люк. GLaDOS замечает, что в гнезде, свитом птицей, лежат три яйца. Сначала она приказывает роботам разбить их, но затем решает забрать себе, намереваясь вырастить «маленьких машин-убийц».
Источник
|