Про что игра кризис
Трилогия Crysis. О чем она на самом деле?
Весной 2020 года, в интернете начали кружить различные слухи и новости о грядущем ремастере одной из игр, которая в одиночку сформировала новый стандарт качества визуального оформления в игровой индустрии. Это вызвало у меня приступ ностальгии по давно ушедшим денькам, а заодно вдохновило на прохождение всех четырех игр серии. Так о чём же был Crysis?
Добро пожаловать в будущее
Первая номерная часть и дополнение рассказывали нам о первом контакте группы бойцов в костюмах, расширяющих возможности человеческого тела с инопланетной цивилизацией, которая, в конечном счете, хочет захватить Землю под свой контроль и устроить геноцид человечества.
Само наличие в игре сверхсовременного костюма уже наводит на мысль, что авторы стремились не показать нынешнее положение дел в тихоокеанском регионе, а продемонстрировать, что технологическое превосходство в реальном бою намного важнее численного. И это, на самом деле, в рамках игровых условностей, так. Наш боец может быть невидимым, супер сильным, сверхбыстрым и пуленепробиваемым, и правильно используя свои способности, он кажется хищником из одноимённой голливудской франшизы.
Именно во второй части мы столкнемся с тем, что озвучиваемый персонажами сюжет никак не хочет стыковаться с тем, чем на самом деле занят перерождающийся во втором теле Пророк. Пока игроку показывали как он спасает гибнущий Нью-Йорк и карает подлых наемников корпорации Целл, с помощью дешевых заставок он может узнать что Пророк-Алькатрас имеет куда более важную миссию: сотворить лекарство от распространяемой Цефами болезни (именно от нее должно было умереть все человечество, чтобы очистить поверхность планеты для грядущих колонистов. Все как в Уэллса, только наоборот).
Нанокостюм здесь стал не только способом аннигиляции всех вошедших в зону поражения противников, но и полноценной, а не полевой, лабораторией по созданию сверхсложного химического реагента. А если пропускать ролики между миссиями, то об этом можно и не узнать до самого конца игры, а когда произойдет «спасение», не понять, что же случилось.
Все эти нюансы привели к тому, что второй Кризис не взлетел. Тем не менее, абсолютно все непонятные и скомканные идеи Крайтек перекочевали в третью и пока последнюю игру серии.
Здесь можно проматывать ролики. Авторы ничего в них не прячут, а наоборот обзывают Пророка-уже-не-Алькатраса мутантом. Самым запоминающимся моментом стал рассказ Психа о том, как с него сдирали костюм, который стал для него второй кожей. Стал частью его тела или телом? Но зачем? И почему? Возможно как намек на грядущий конец.
Ну и очередной сверх задачей для будущего ницшеанского сверхчеловека было выбрано убийство альфа-цефа, который должен был организовать вторжение на Землю с родного мира Цефов.
Мы с ним, конечно же, справляемся… Но как? Просто летим в космос и жахаем из лазера боевого спутника. Делов-то. После всех этих злоключений, мы огненным метеором падаем на остров из первой игры, где перед титрами видим, что костюма на Пророке больше нет. Он, без его помощи, стал невидимым и вышел из кадра. И опять никаких комментариев. А ведь только что перед нами промелькнул человек будущего, тот самый постчеловек, которого так жаждут создать с помощью науки трансгуманисты.
О чем мечтали в Крайтек?
И мне очень жаль, что творцы из Крайтека так и не смогли найти тех слов, чтобы мне рассказать о мыслях и идеях, которые натолкнули их на создание этой серии игр, не смогли мне рассказать, как именно менялись герои в процессе ношения костюма, не смогли показать их слабые стороны. Очень жаль, что герои остались просто машинами, банально шинкующими врагов в капусту. Или задумка была таковой? Ведь их интересовало то же что и нас: наше будущее, наш путь, и куда он нас приведет.
Ведь очень много неодобрения собирает течение трансгуманистов. К примеру, генетические модификации растительной пищи привели к тому, что многие покупатели отказываются приобретать продукты питания с ГМО. А что будет, если часть человечества будет генномодифицированной, как тот же Пророк, а остальная нет? Все это осталось за бортом.
Но в любом случае, сам я рад, что в уже более зрелом возрасте перепрошел забытые игрушки, которые подарили мне возможность и желание написать этот материал.
А вы как думаете, что ждет нас в следующей игре серии? Ведь права на бренд все еще принадлежит Крайтек, и по неподтвержденным слухам сейчас они заняты прототипом.
Сюжет серии Crysis
Данный блог не несет ничего нового, это просто мои впечатления и небольшой пересказ. Так сказать на память. Возможно интересно будет тем, кто давно играл и полюбил эту серию, а сейчас нет возможности перепройти по каким либо причинам (семья, работа, дота =)
CRYSIS
В итоге пацаны узнают что, столкнулись то они с теми самыми зелеными человечками, только не зеленными, да и похожи они больше на кальмаров. Но а вообще в игре их «Цефами» величают.
Командование принимает решение бомбануть по куполу ядерной ракетой. Пророк хоть и не псих, но почему-то психует и прям перед ядреным ударом угоняет транспорт и улетает на остров, ведать какие-то свои счеты остались после похищения =).
Crysis Warhead
Crysys 2
После заварушки на острове прошло 3 года. Все события произошедшие на нем правительство сохраняет в тайне. В Нью-Йорке разбушевалась эпидемия, вызванная, по слухам (но мы то с тобой знаем что нет), чем-то инопланетным. Беспорядки, забастовки, паника. Частная военная корпорация C.E.L.L., частный военный подрядчик «Харгрив-Раш» и дочерней ей компании CryNet, создавшей нанокостюмы, пытаются сохранить порядок.
CRYSIS 3
В итоге Пророк все таки выпиливает альфа-цефа, его затягивает в энергетический поток моста, который выбрасывает его в околоземное космическое пространство. Один из крупных кораблей кальмаров всё же успевает пройти по мосту. ГГ добирается до орбитальной пушки и разносит корабль. Сам Пророк падает в море возле Линг Шана.
На этом все. Спасибо если дочитал. Пиши в комментах, какая часть больше всего нравиться и что больше всего запомнилось.
Crysis
Этот текст чуть ли не впервые за всю историю моей работы в журнале «Игромания» переписывался, наверное, раза три. Я менял показания, убирал абзацы, дописывал, переписывал и тоскливо смотрел на финальный рейтинг. Crysis — самое важное и сложное интерактивное произведение этого года. Что бы там ни значилось в следующем номере в наших «Итогах-2007», это, безусловно, главное свершение, главное достижение компьютерных игр последних двух лет. Удивительно вот что: в Crysis все, о чем мы писали на этих страницах несчетное количество раз, действительно работает. Есть свобода, есть разрушаемость, есть нанокостюм, есть тот самый sandbox-геймплей, песочница, о пришествии которой в шутеры мы мечтаем вот уже несколько лет. Но при этом однозначно влепить Crysis десять баллов и со спокойной душой провозгласить его игрой года не получается. Crysis, как и любое великое и тем более революционное произведение, крайне уязвим для критики. Это умная, сложная, интересная игра, которую, как ни странно, тяжело полюбить.
Фиговый листок
Одной из главных наших претензий к BioShock были его уровни. «Биошоку» тесно в его узких коридорах, — писали мы. — Кен Левайн (худрук 2K Boston) как будто боится отпустить собственный геймплей и дать нам чуть больше свободы». Crysis в этом смысле является полным антиподом BioShock. Он не то что дает игроку больше свободы, он буквально выталкивает вас, голого, на огромное поле, предлагая в качестве прикрытия пальмовую ветку. Чтобы оценить данную метафору, надо, конечно, понимать внутреннее устройство Crysis.
Если вы по каким-то невообразимым причинам не читали ни один из наших многочисленных отчетов по игре, для понимания нижеследующего необходимо уяснить здешнюю базовую механику. Которая, на первый взгляд, укладывается ровно в один абзац.
У вас имеется нанокостюм, снабженный несколькими функциями. Во-первых, скорость. Включив данный режим, вы как будто вводите себе колоссальную дозу кофеина с амфетаминами. Это приводит к волшебным результатам — любое действие героя ускоряется примерно в пять раз. Во-вторых, сила. На манер морячка Папая, принявшего шпинат, вы начинаете голыми руками крушить некоторые стены, ломать вражеские головы и, самое главное, прыгать на совершенно невообразимую высоту. Чтобы было понятно — в два-три движения можно забраться практически на любую крышу в игре. Ну и наконец, невидимость, благодаря которой главный герой временно превращается в хищника. Враги не видят его, зато прекрасно слышат и, если приглядятся, могут заметить легкие электрические переливы в воздухе. Эта, как показывает практика, самая популярная функция на некоторое время дает почувствовать себя темным джедаем: солдаты растерянно водят дулом по окрестным кустам и вглядываются туда, где вас уже давно нет, потому что вы аккуратно приставляете шотган к их затылку и нажимаете на курок.
Игра лучше всего выглядит в те минуты, когда ее авторы забывают про свои жанровые амбиции.
И еще два момента. Режимом «по умолчанию» является maximum armor, то есть максимальная броня. Crysis, как и большинство пост-Halo-шутеров, снабжает игрока двумя полосками: жизненной и энергетической. При ранениях сначала тает энергия, затем жизнь. Восстановление, разумеется, автоматическое, то есть никаких аптечек. Простейший балансирующий прием заключается вот в чем: все режимы костюма (кроме собственно «броневого») тратят энергию. Иными словами, включая невидимость или ускорение, вы автоматически обнажаетесь, делая себя более уязвимым для вражеских пуль.
Crysis дает подержаться за горло и корейцев…
Дивный новый мир
С таким вот набором экшен-утилит Crysis впускает вас в свой дивный новый мир. Местные уровни — это действительно огромные пространства, понять устройство которых получается далеко не всегда. Говоря про честные джунгли, Crytek ничего не приукрашивали. Пространство в Crysis организовано именно так, как обещалось: густые заросли, сотни подходов к одной точке, миллион возможностей. Все верно. Геймдизайнеры радостно вываливают в эту тропическую песочницу врагов, технику и здания, после чего запускают туда, как лабораторную мышь, вас в нанокостюме. И с интересом смотрят, что будет дальше. Потому что этого не знает никто, включая дизайнеров.
Чувствуется, конечно, что «Война миров» не прошла для братьев Йерли незамеченной.
Свобода в Crysis удивительным образом может обернуться скучнейшим броском через тропические лопухи и мошкару или сверхзвуковой перестрелкой среди крохотных покосившихся бунгало. Вас действительно никто не ограничивает в выборе средств, методов и подходов — левел-дизайнеры практически ничего не решают за игрока, а скорее намекают на возможные варианты. Вместе с указанными возможностями игра периодически буквально взрывается ситуациями, в которые вы просто не в состоянии поверить — настолько это нехарактерно для всего, что мы привыкли видеть в современных шутерах. Когда расстрелянный джип очень некстати детонирует на случайной гранате и приземляется на крышу здания, в котором вы находитесь, засыпая вас обломками насмерть, — это, мягко говоря, удивляет. Когда пущенная с километровой дистанции ракета разрушает вышку, с которой вы очень уютно постреливали по корейским патрулям, — это буквально обескураживает. Потому что так не бывает. Crysis с видимым удовольствием прощается с привычным жанровым идиотизмом: отсидеться под какой-нибудь метафорической лестницей, расстреляв всех в пятку, не получится — достанут. Бои в Crysis представляют собой многоступенчатые мизансцены: вы отступаете, прорываетесь, снова отступаете, заходите с другого бока, пробуете, ошибаетесь, снова пробуете. В эти минуты Crysis кажется тем самым прорывом, к которому мы взываем с этих страниц последние два года.
Но вот что происходит на этом же самом уровне в другой раз. Вы, неудачно споткнувшись, съезжаете на заднице по камням, падаете в море и оказываетесь убиты неудачно проплывавшим катером. Или вот еще зарисовка: разогнавшись на джипе, вы прорываете вражескую оборону и случайно подрываетесь на коряге. Или вот снова вы, позевывая, битый час стреляете по редким жабам, потому что решили в порядке эксперимента обогнуть вражеский лагерь с другой стороны. Crysis с равным успехом моделирует как тысячу гениальных ситуаций в минуту, так и две тысячи бездарных. Crytek вручают игроку перед стартом нанокостюм, проводят брифинг и оставляют на три часа, периодически докучая довольно банальными кат-сценами про то, как инопланетяне рвут в клочья коллег и улетают в неизвестном направлении.
В заключительном акте Crysis неожиданно оборачивается привычным коридорным шутером.
В начальных титрах Crysis значится амбициозная фраза: «Directed by Cevat Yerli». Звучит внушительно, но цепкой, внятной режиссуры игре как раз отчаянно не хватает. Речь не о скриптах или триггерах. Игрока надо ставить в интересные ситуации, а с этим в первой трети Crysis имеются серьезные проблемы. Открыв потрясающие жанровые горизонты, игра обнаружила также не менее обширные проблемы. Оказывается, только лишь sandbox-геймплея недостаточно. Игрока нельзя оставлять один на один с миром. По крайней мере, не с этим.
Интересно, что аналогичные проблемы, похоже, испытывает консольная версия Assassin’s Creed, которую западная пресса хлещет по щекам ровно теми же самыми аргументами. Игра, мол, оставляет вас один на один с собственными возможностями, надеясь, что само образуется. Как выяснилось, не образуется. Это не то чтобы тупиковая ситуация — наоборот, игровая индустрия, кажется, подталкивает нас к переизобретению слова «режиссер». Если раньше применительно к компьютерным играм это означало примерно то же, что и для кино — человека, ответственного за постановку скриптов, то теперь под режиссурой скорее надо понимать человека, планирующего игровые ситуации. Не надо вести нас за руку, но, пожалуйста, сделайте нам интересно.
Проблема местной песочницы состоит еще и в том, что на протяжении первых трех часов игра вообще не обновляет состав врагов. Ассортимент следующий: корейцы, корейцы на джипах, корейцы на катерах и корейцы на вертолете. Про последних хочется сказать отдельно: вертолеты в Crysis не вызывают ничего, кроме глухого раздражения, потому что единственный способ справиться с ними — в срочном порядке найти ракетницу и дать несколько залпов. Вертолет находит вас в самых неожиданных местах: под водой, в густых тропических зарослях, в доме.
Главное, что вы испытываете по результатам первых нескольких часов игры в Crysis, это измождение. Игра физически выматывает вас забегом через джунгли и вдруг как будто сама находит решение внутренних проблем. Кульминационная схватка с четырьмя нанокорейцами (то есть корейскими солдатами, одетыми в те же, что у вас, костюмы) переворачивает Crysis с ног на голову. Бойня в ночном лесу с тремя такими же, как вы, хищниками вызывает почти физическое напряжение мышц, но играть снова становится интересно. В этом контексте проблемы sandbox-геймплея буквально выкристаллизовываются: игре нужны интересные враги и интересные ситуации.
Ускорение
И вот с этого момента Crysis вдруг взбрыкивает, и начинается совсем другое кино. Дизайнеры, как будто опомнившись, бросают на вас все, что у них есть. Беспрецедентный по напряжению заезд на танках через джунгли. Уничтожение огромного корейского судна при помощи артиллерийского удара. Бросок по спирали в огромную земляную воронку.
Порой кажется, что Crysis избыточен — танки, лодки, катера, джипы, грузовики. Порулить дают практически всем.
Crytek, конечно, играют мускулами: у них есть танки, джипы, вертолеты, пиротехника, и они хотят использовать все это по максимуму. Получается не всегда ровно, начинает сбоить баланс, но скучать совершенно точно не выходит. И вот где-то здесь все обрывается.
Наступает второй акт — главный герой попадает внутрь инопланетного корабля (или что бы это ни было). Crysis резко сбавляет темп и, главное, полностью отставляет sandbox-механику в сторону. После примерно пяти часов в джунглях вы проводите час в чреве огромной внеземной конструкции, где к тому же отсутствует гравитация. Так вот, эти шестьдесят минут — лучшее, что есть в игре с точки зрения атмосферы. Crysis можно и нужно ценить за его геймплейные прорывы, за инновации, за то, как он продвинул жанр вперед. Но играть интереснее всего именно во втором, относительно традиционном акте. То, что происходит за это время, очень сложно вербализовать, но самое главное — у Crysis просыпается такая атмосфера, какая мало кому снилась. И вот тут (а вовсе не в джунглях) становится понятно, зачем Crytek нужны все эти сумасшедшие технологии. Потому что когда вы впервые увидите, как кружат в воздухе ледяные кристаллы, как отлетает в невесомости гильза от патрона, как гигантская дверь раскрывается, впуская в комнату поток каких-то частиц, — рот невольно приоткрывается.
Второй, самый короткий и самый атмосферный, эпизод Crysis необходимо включить во все учебники новейшей истории компьютерных игр. Сам Джеват Йерли даже придумал специально для этого момента термин «ambient storytelling», который очень условно можно перевести как пространное, рассеянное повествование. Вы действительно не узнаете за этот час ничего конкретного (разве что как выглядят те самые инопланетяне, которые большую часть игры сидят в своих машинах), но левитировать среди иноземной архитектуры безумно интересно. Изучать их технологии — тоже. Когда вас по сюжетной линии потащат наверх, вы будете почти физически сопротивляться. И совершенно зря.
Потому что дальше начинается третий, не менее прекрасный акт Crysis, под названием «Замершие джунгли». Тут песочница возвращается, но лишь отчасти: уровни, не теряя нужного пространства для маневра, как будто сжимаются, подтягиваются, действие спрессовывается. В итоге падать в лужи и лежать в кустах не получится — игра насылает инопланетян, неожиданно просыпается сюжет, и действие снова ускоряется.