мистические хроники прохождение игры ритуал скорпиона
Мистические Хроники
Прохождение игры «Ритуал Скорпиона»
Техническое вступление: у меня широкоформатный монитор и при сохранении пропорций отображения игры, у меня не отображалось меню вверху. Так что советую отключить в настройках графики опцию «сохранить пропорции экрана». Пускай, изображение будет немного растянутым, зато все функции игры будут вам доступны.
Париж, 3 ноября 2008 года.
Мы находимся в квартире Сильвии Леруа. Нам позвонил дядя, он хочет, чтобы мы немедленно приехали к нему на Мальту. Что ж, соберемся в дорогу. Заглянем в ящик стола. Возьмем из него кредитку, старую фотографию Сильвии и удостоверение. Со стола возьмем билет на самолет (похоже, наша героиня и без звонка собиралась к дяде). Подойдем к камину и закроем крышку отдушины. Справа стоит чемодан с вещами (похоже Сильвия действительно намеревалась отлынуть от научной работы и смыться на Мальту). Выходим из квартиры.
Валетта, 4 ноября 2008 года.
Мы находимся в кабинете дяди. Его нет, и он ни оставил нам никаких сообщений по поводу его отсутствия. В отместку пороемся у него в вещах. Заглянем в стол. Достанем оттуда бутылку с засохшим клеем, фонарик, стержень для ручки и фотографию дяди. Подойдем к кофейному столику у дальней стены. Из шкатулки с драгоценностями сопрем мальтийские монеты. Справа от кофейного столика подозрительный фрагмент обшивки, изучим. Отлично! Сильвия помнит, что за панелью тайник, но он заблокирован. Выходим из кабинета.
В стене за спиной Сильвии есть ниша. Взглянем на нее. Аха, ваза с несовпадающими фрагментами узора. Повернем все части вазы так, чтобы были видны надписи, а крестик вверху имел рельеф. Возвращаемся в кабинет к тайнику. Попробуем открыть тайник стержнем для ручки. Хм, он слишком гибкий, к тому же еще и погнулся. Тогда попытаем счастье с ключом от скутера. Ключ тоже погнулся, но тайник мы все же открыли. Возьмем письма дяди. Почитаем (правой кнопкой открываем письма и кликаем левой кнопкой по открывшемуся окну). Одно письмо какому-то Джейму, а второе – нам. Надо найти этого Андресона. Почитаем книгу. Это история независимого военного ордена госпитальеров. Последние главы книги зашифрованы. После изучения истории у Сильвии видение, которое, судя по всему, посещает ее не в первый раз.
Выходим в коридор и поднимаемся в спальню. Возле кровати тумбочка, возьмем с нее снотворное. Обратим внимание на ширму. Халат дяди здесь, возможно он уехал на раскопки на остров Гозо.
Слева от нас лежит проволока. Подбираем ее и идем на площадь. Подходим ближе к мастерской. Говорим со Стефаном Кавлата. Он тоже не видел дядю два дня. Просим мастера починить наш ключ, на что Стефан просит нас навестить его брата в доках и передать ему сообщение. Про Андерсона Каплата мастер ничего не знает. Просим разрешение воспользоваться плоскогубцами (они лежат на деревянном столе). Берем их и перекусываем ими проволоку. Кладем на место инструмент.
Возвращаемся на площадь. Подойдем к старику. Спросим и у него про дядю, но он тоже не видел его два дня. После интересной лекции идем в переулок, что за спиной старика. Далее следуем во двор.
Во дворе справа подбираем старую газету, а слева дырявый сачок. Идем на набережную. Поговорим с Тором Кавлата. Передаем сообщение от его брата. Лингвиста он не знает, дядю не видел. Вообще какой-то бесполезный персонаж. Поговорим с попугаем. Вроде как, он знает Андерсона, но не скажет, пока мы не угостим его рыбкой. На пирсе в воде плавает дохлая рыба, попробуем достать ее сачком. Но сачок дырявый.
Возвращаемся на площадь. Идем к мастеру. Заберем у Стефана ключ, платим за работу. Подойдем к скамейке, где сидел старик. Он оставил свою трость. Возьмем трость и достанем с ее помощью лейку из клумбы. Положим трость на место. Изучаем лейку (правой кнопкой мыши). Снимаем с нее разбрызгиватель. Соединяем разбрызгиватель с проволокой, а получившуюся конструкцию с сачком. Прореха заделана.
Идем на набережную. Ловим сачком рыбу, заворачиваем ее в газету и предлагаем угощение попугаю. Птица не хочет дохлую рыбу, но адрес Андерсона все равно называет – Пьязза Скола, 5R. Идем в переулок. Подходим к домофону. Нажимаем звонок с подписью 5R. Андерсона нет. Отправляемся на раскопки на Гозо.
Идем на улицу к дому дяди. У входа в дом стоит наш скутер. Вставляем в него ключ и поворачиваем зажигание. Вперед!
Остров Гозо, 4 ноября 2008 года.
Обратим внимание на полицейскую машину. Подберем журналистское удостоверение, отщипнем листик кактуса. Откроем окно с бутылкой засохшего клея, отвернем крышку. Засунем в бутылку лист кактуса, получим бутылку с клеем. Испачкаем клеем удостоверение и приклеим к нему свое фото.
Идем к кемпингу. Возле трейлера скучает археолог. Попробуем с ним договориться насчет прохода в храм. Увы, теперь здесь все решает полиция. Что ж, попробуем договориться с ней. Идем к руинам. Справа расположен родник. Зачерпнем из него воды в лейку. Идем к храму. У входа стоит женщина-полицейский. Спрашиваем у нее разрешения осмотреть храм. Она пустит нас взамен на чашечку кофе. Ну, что ж достойная сделка. Идем к трейлеру археолога. Саймон, похоже, уже спит. Попробуем пробраться в его трейлер. Походим ближе к двери.
Если вы не пробовали открыть тайник дядюшки Леруа стержнем для ручки, то его следует испортить о ступени трейлера. Испорченный стержень вставляем в замок. Вуаля! Заходим внутрь. При входе подбираем шпатель и кисточку. Стол без освещения не рассмотреть. Находим над столом полку с крюком и подвешиваем на него фонарик. Включаем компьютер и распечатываем с ноутбука картинку, кликнув по экрану. За компьютером берем термос с кофе, а рядом со столом подбираем металлоискатель. Заглянем в стол. Достаем из ящика стола 4 фотографии скульптур и фото плит. Рассматриваем их. Отойдем от стола, заберем распечатку с ноутбука и выходим. Справа от трейлера куча с коробками, изучим ее. Возьмем канистру с бензином. Рассмотрим термос с кофе. Откручиваем крышку и насыпаем в него дядюшкиного снотворного. Идем к входу в храм.
Отдаем кофе со снотворным девушке-офицеру. Заходим в храм, но внутри очень темно, необходимо запустить генератор. Выходим из храма. Офицер уже спит. Справа генератор, идем к нему. Пробуем включить, но, похоже, горючего нет. Открываем крышку бака и заливаем бензин. Слева открываем крышку радиатора и заливаем в него воду из лейки. Запускаем генератор и идем уже в храм.
Внутри изучим центр зала. Посередине на полу огромное изображение скорпиона, с четырех сторон расположены постаменты с недостающими деталями сверху. Отверстия похожи на скульптуры с фотографий. Идем к воротам. У Сильвии снова видение. Идем к выходу из храма. О, похоже, мы здесь ни одни. Выходим из подземелья и идем к свежим раскопкам напротив входа в храм.
Порыщем металлоискателем. Сильвия что-то нашла. Копнем в этом месте шпателем, затем расчистим кисточкой. Ого, это кольцо-печатка рыцаря госпитальеров. Пора сматываться с этого острова. Идем к скутеру, заводим его и уезжаем.
Валетта, 5 ноября 2008 года.
Выходим из дома и идем к дому Андерсона. Звоним в домофон. Какая удача, Джейм наконец-то дома. Поднимаемся к нему наверх. Говорим с ним. Похоже, мы нашли союзника. Андресон просит дать ему книгу из дядюшкиного тайника. Сходим за ней. Как только книга окажется у нас в руках, Сильвия вновь увидит видение. Идем к Джеймсу. Андерсон советует нам пообщаться с Саймоном в открытую. Отправляемся на Гозо.
Остров Гозо, 5 ноября 2008 года.
Археолог на раскопках. Идем к храму. Поговорим с Саймоном на чистоту. Хамим ему и обвиняем во всем подряд, а после расспрашиваем о похищении и обо всем, что ему предшествовало. Возможно камни похитили коллекционеры. После разговора с археологом, звонит Андерсон и сообщает, что информация о камнях всплывала в Стамбуле. Отправляемся в Турцию.
Прохождение Chronicles of Mystery: Scorpio Ritual
Chronicles of Mystery: Scorpio Ritual
Мистические Хроники: Ритуал Скорпиона
Немного об управлении и инвентаре. Один клик мышки, Сильвия идёт, двойной клик, бежит. Внизу экрана расположен инвентарь. Все найденные предметы будут помещаться туда. Так же в инвентаре можно увеличить предмет нажатием правой кнопки мышки. Название предметов и их действия, мы будем видеть вверху экрана. Комбинируем предметы в инвентаре, перетаскивая один на другой. Справа от инвентаря, расположен вопросительный знак (подсказка). Кликнув на который, мы увидим на экране, активные точки, на которые обязательно надо обратить внимание. Для доступа к основному меню, надо подвести курсор в верхнюю часть экрана. Там же находится и дневник заметок, где можно будет прочитать все диалоги, посмотреть дневник и документы.
3 ноября 2008 г. Париж
4 ноября 2008 г. Ла Валлетта
Мы прибыли на Мальту, в дом дяди и находимся в кабинете. Подходим к столу, открываем выдвижной ящик и берём стержень для шариковой ручки, фотографию дяди, фонарик и бутылочку с засохшим клеем. Проходим вперёд к журнальному столику, слева от дверей. Из шкатулки для драгоценностей берём мальтийские монеты. Справа от журнального столика смотрим на панель. Пробуем открыть, но тайник закрыт. Выходим из кабинета. Нас интересует ниша в стене слева. Там стоит кубок. Наша задача восстановить, на нём рисунок, поворачивая его части. Как только рисунок будет правильно восстановлен, раздастся щелчок. Вот как должен выглядеть кубок.
Возвращаемся в кабинет к тайнику и применяем на щели ключ от мотороллера. Он погнулся, но зато тайник теперь открыт. Достаём письмо. Читаем его в инвентаре. Оно адресовано Джеймсу. Дядя рассказывает Джеймсу, что работал над переводом табличек, найденных в руинах и просит его присмотреть и помочь нам. Следом читаем книгу Мальтийского ордена. Обращаем внимание, что, последняя глава написана непонятным шрифтом. Выходим из кабинета и поднимаемся вверх по лестнице. Это спальня Дяди. С ночного столика, стоящего возле кровати берём снотворное. Проходим к столу и смотрим на фотографию. Идём к ширме. Странно, дядя никогда не отправлялся в путешествие без своего халата. Может, он просто, отправился на прогулку? Спускаемся вниз и подходим к входной двери. Проверяем почтовый ящик, но он пустой. Выходим на улицу. После ролика, в котором происходит автоматический разговор с мужчиной, задаём ему все вопросы по списку. Мужчина представляется инспектором Гранком, и тонко намекает, что наш дядя пропал и замешан в краже ценных каменных плит. Недалеко от инспектора, возле люка берём проволоку. Подходим к мотороллеру. Пока мы не можем его завести. Надо найти мастера, чтобы он выровнял ключ. Отправляемся вниз экрана на площадь. Сразу на углу расположена мастерская. Поговорим с её хозяином. Он выровняет нам ключ, но мы должны сходить в доки и передать странно сообщение его брату. Справа на столе берём клещи. Унести с собой нам не разрешат, а вот воспользоваться ими, чтобы перекусить в инвентаре проволоку можно. В центре площади, находится цветочная клумба со статуей, возле которой на скамейку сидит старик. Поговорим с ним.
Недалеко от нас, с земли поднимаем удостоверение журналиста. Срываем лист кактуса. В инвентаре откручиваем крышку с бутылочки клея, применяем на ней лист кактуса. Теперь у нас есть клей. Комбинируем клей с фотографией, а затем фотографию с удостоверением журналиста.
5 ноября 2008 г. Ла Валлетта
Выходим на улицу и отправляемся на городскую площадь, к дому, где живёт Джеймс. Звоним в домофон. Нам повезло застать Джеймса. Поднимаемся в квартиру. Во время разговора, Джеймс попросит принести книгу из тайника. Так и сделаем. Книга и фотографии очень помогут Джеймсу в его работе. Выходим на улицу. Поговорим теперь с хозяином мастерской и узнаем какие слухи ходят о дяде.
Салимся на мотороллер и отправляемся к храму. По дороге к руинам поговорим с туристкой. Археолога мы найдём возле свежих раскопок. После разговора с археологом, раздастся телефонный звонок. Это Джеймс. Он кое-что выяснил. Нам придётся отправиться в Стамбул, найти художественную галерею, находящуюся по адресу Галатасарай 23. Её владелица Фаина Флатова возможно уже владеет пропавшими камнями.
6 ноября 2008г. Стамбул
Поговорим с владельцем рикши. Нет, дядю он не видел. Идём на право и проходим в арку, где стоит машина. Интересно, охрана везде есть? С земли берём кочергу. Возвращаемся назад на улицу и идём вправо. Недалеко от входа в галерею стоит кабриолет, а в нём сидит кошка. Заходим в галерею и разговариваем с Фаиной. Она не очень любезна. Как бы нам осмотреть галерею? Покидаем галерею и поговорим с торговцем стоящим на углу. Возвращаемся в дворик, где стоит охранник. Он теперь стоит в другом месте. Идём вперёд и смотрим на бочку. Применяем кочергу, чтобы достать мяч. А теперь идём к кабриолету. Кладём под переднее колесо мяч, а вредной кошке даём рыбу. Она убежит. Переключаем рычаг передач и кочергой прокалываем мяч. Вот и небольшая авария. Охранник во дворе, покинул пост, и мы можем проникнуть в галерею. Идём к бочке, из которой мы достали мяч. Проходим к складу ящиков и бочек. Наша задача подвинуть к стене сначала бочку, а потом ящик. Принцип прост. Эти предметы можно толкать вперёд или тянуть на себя.
Прохождение игры Chronicles of Mystery: Scorpio Ritual / Мистические хроники: Ритуал Скорпиона
Смотрим вступительный ролик и разговариваем с дядей Оливером, который вызывает нас на Мальту. Открываем ящик стола и достаем кредитку, фотографию и удостоверение. Со стола берем билет, забираем чемодан. Подходим к камину и передвигаем направо задвижку. Выходим из комнаты.
Дяди Оливера в доме нет. Открываем ящик стола и достаем фотографию дяди, фонарик, стержень для ручки и засохший клей. Проходим через комнату и из шкатулки на кофейном столике забираем две монеты. Осмотрим обшивку на стене – здесь находится тайник. Выходим из комнаты и идем к нише слева от двери, в которой стоит ваза. Поворачиваем ее части так, чтобы составить непрерывный рисунок.
3. Остров Гозо, 4.11.2008
Идем к Андерсону. Он готов нам помочь, но просит принести ему книгу о госпитальерах. Отдаем ему книгу и фотографии. Андерсон советует еще раз пообщаться с Саймоном и сказать тому правду о том, что Оливер – наш дядя.
5. Остров Гозо, 5.11.2008
Едем на раскопки, по дороге к руинам перекидываемся парой слов с американской туристкой (это Николь Бонне из «Секретных материалов ФБР»). Поговорив с археологом, отвечаем на звонок Андерсона – придется ехать в Стамбул, где нашелся след потерянных плит.
Поговорим с рикшей, у которого сломалась повозка. Идем направо в галерею Фаины Флатоу и показываем ей перстень. В переулке припаркован кабриолет, в котором сидит кот. Даем коту рыбу в газете, и он убегает. На заднем дворе галереи берем кочергу и копаемся ей в урне, достаем мячик. Ставим мячик под колесо кабриолета, снимаем машину с ручника и протыкаем мячик кочергой. Охрана бежит на шум, а мы идем на задний двор галереи. Чтобы влезть в окно, нам необходимо построить лестницу. Для этого пригодится ящик и цистерна. Передвигаем сначала цистерну, а потом ящик под окно.
На складе темно. Подойдем к столу и заберем пудреницу, шарф и визитку Фаины, на обратной стороне которой написан какой-то шифр. С крючков рядом со шкафом снимем велосипедную цепь и насос. Соединим в инвентаре пудреницу и шарф и повесим на средний крючок вешалки – на пудреницу упал свет из окна. Поправим пудреницу так, чтобы осветить выключатель в темной части склада.
Идем вглубь, включаем свет. Перед нами стоит два ящика. Кочергой откроем оба и увидим похищенные с Гозо артефакты. Забираем четыре маленьких блока и внезапно получаем по голове. Приходим в себя в руках охранников Фаины, которые выкидывают нас на улицу. В это время звонит Андерсон и вызывает в Валетту. Возвращаемся к рикше, отдаем ему насос и цепь. Очень довольный, он везет нас к самолету.
За время нашего отсутствия кто-то влез в квартиру дяди. Проверим – ничего не пропало. Идем на улицу, разговариваем с Гранком, а затем с Андерсоном. Отдаем ему визитку Фаины. Он советует еще раз поговорить с Саймоном. Выходим на улицу и идем в переулок – опять за нами кто-то охотится. Заводим скутер и едем на раскопки.
8. Остров Гозо, 7.11.2008
Открываем стамеской дверь фургона и выходим во двор. Идем вперед к арке и подслушиваем разговор Саймона и кардинала. Пока они общаются, обследуем двор. Подойдем к заколоченному окну, молотком оторвем гвозди и заберем доску, рядом стоит метла. Во дворе из горшка с растением возьмем землю. Вернемся в зал – переговорщики договорились и ушли.
Подойдем к камину и заберем совок. Почистим метлой сажу в камине – здесь какие-то символы. Посмотрим на каминную доску и увидим, что символы идентичны. Символы внутри камина – последовательность нажатия блоков на каминной доске – 7, 4, 9, 6, 2, 5.
Метлой попробуем нажать на блоки, но Сильвия скажет, что средняя кнопка слишком грязная: нужно найти какую-нибудь тряпку. Около кресла подберем нитки и вернемся во двор.
Посмотрим на ворота – чтобы их открыть, нужен таран. Около фонтана лежит колонна, которая может стать прекрасным тараном, но как ее подкатить к воротам? Подключим шланг к фонтану и включим воду – шланг забило водорослями. С одной стороны под колонну ставим доску, а с другой сыплем землю, которую равняем метлой. Нажимаем на доску, колонна катится и выбивает ворота.
Идем налево, поздороваемся со скучающим таксистом и выясним, что мы в Ватикане. Сорвем ветку со стены и пойдем направо к кафе. Опять за нами кто-то следит… Заберем со стола влажные салфетки и вернемся в зал дворца. Соединим в инвентаре салфетку, ветку и нитки и почистим кнопку. Наберем последовательность и откроем дверь, но она сразу же опять закроется. Опять набираем код, очень быстро подпираем дверь совком и заходим внутрь.
Перед нами – две движущиеся платформы. Берем два камня слева у стены. Идем к первой платформе, встаем по центру и ищем щель (должно быть написано вверху экрана описание предмета – «щель»). Берем камень, ждем, когда платформа начнет подниматься, и вставляем камень в щель (вверху экрана должна появиться надпись «камень + щель», а на экране курсор принимает форму арбалета). То же самое делаем и со второй платформой. Если по каким-то причинам Сильвия откажется вставлять камень в щель, смените камень.
Проходим в кладовую. Берем из шкафа монашескую рясу и упаковочную бумагу. Идем за ширму переодеваться. У двери справа подбираем крышку, также берем щетку с перьями и скотч, выходим в коридор. У окна стоит тележка с почтой Ватикана. Может, нам стоит отправить блоки почтой?
Разговариваем с охранником и идем в кабинет кардинала. Спрашиваем у него разрешения начать уборку. Когда мы протираем пыль, кардиналу кто-то звонит. Ему сообщают, что дядю Оливера удерживает израильская разведка Моссад для перевода шифров, а их человек на Мальте – инспектор Гранк. Кардинал просит нас уйти.
Выходим в коридор, в инвентаре заворачиваем блоки в бумагу и заклеиваем посылку скотчем. Идем в сад, подбираем садовые ножницы. Проходим вглубь сада, обрезаем плющ и розы, под ними оказываются ниши. Разговариваем с Андерсоном. Он сообщает, что пришлет перевод шифра на адрес дяди. Вернемся в переднюю часть сада. На дальней низкой стене лежат восемь каменных блоков. С их помощью нужно заполнить ниши. За один раз Сильвия может взять не больше четырех блоков. Если вы ошиблись, блок можно положить назад. Ниши заполняем снизу вверх. Считаем блоки слева направо и сначала берем блоки 1, 2, 4, 7, потом остальные.
Сначала в ниши ставим 1, 4, 7, 2, потом 6, 8, 5, 3.
Влезаем наверх, за стеной нас ждет такси. Но, чтобы спуститься, нам нужна веревка. Идем назад в кабинет кардинала.
Со стола забираем ручку и подписываем посылку. Берем лист бумаги из блокнота. В инвентаре из щетки с перьями вытаскиваем перо и соединяем его с метлой – получаем перо в саже. Используем его на лист бумаги и видим код от какого-то замка «1565». Придвигаем лестницу к портрету, залезаем наверх и щеткой чистим его. На каминную доску падает ключ. Открываем им замок на портрете, набираем код.
Читаем документы об уничтожении города и параде планет. В сейфе лежит точно такой же перстень, как мы нашли на Гозо. Идем в коридор, кладем посылку на тележку с почтой, забираем со столика свечу. В инвентаре соединяем свечу и крышку. Возвращаемся в кабинет, делаем отпечаток перстня на воске.
Выглядываем в коридор – охранник ушел. Пододвигаем лестницу к окну, обрезаем веревки на занавесках и идем в сад. В инвентаре соединяем две веревки и молоток, эту конструкцию используем на бойнице и перелезаем на другую сторону. Даем водителю такси букет роз и едем в аэропорт.
10. Валетта, 9.11.2008
Спускаемся вниз, проверяем почтовый ящик. Достаем посылку, открываем ее в инвентаре. Забираем чек на скутер и письмо Джеймса. Идем к Стефано Кавлате и отдаем ему оттиск перстня. Он просит нас сходить в доки и передать брату: «Этим вечером – да!». Выполняем поручение, возвращаемся на площадь. Поздороваемся с дедушкой, заберем перстень и поедем на Гозо.
11. Остров Гозо, 9.11.2008
Заходим в храм. На постаменты устанавливаем блоки в последовательности, указанной в документах Ватикана: сначала Сатурн, потом Юпитер, Венера и Меркурий.
Далее крутим основания всех постаментов: сначала подходим к Сатурну. Верхний камень на постаменте не двигается, крутим сверху вниз: Юпитер – Венера – Меркурий
Юпитер: Венера – Меркурий – Сатурн
Венера: Меркурий – Сатурн – Юпитер
Меркурий: Сатурн – Юпитер – Венера
Смотрим финальный ролик.
Копирование материала разрешается только с указанием актора прохождения, известного в Интернете как Julia-10
Мистические хроники прохождение игры ритуал скорпиона
Группа: Модераторы
Сообщений: 2229
Регистрация: 22.4.2009
Возраст: 54
Спасибо сказали: 7067 раз
Награды
Копирование материала разрешается только с указанием актора прохождения, известного в Интернете как Julia-10
Дяди Оливера в доме нет. Открываем ящик стола и достаем фотографию дяди, фонарик, стержень для ручки и засохший клей. Проходим через комнату и из шкатулки на кофейном столике забираем две монеты. Осмотрим обшивку на стене – здесь находится тайник. Выходим из комнаты и идем к нише слева от двери, в которой стоит ваза. Поворачиваем ее части так, чтобы составить непрерывный рисунок.
3. Остров Гозо, 4.11.2008
5. Остров Гозо, 5.11.2008
Поговорим с рикшей, у которого сломалась повозка. Идем направо в галерею Фаины Флатоу и показываем ей перстень. В переулке припаркован кабриолет, в котором сидит кот. Даем коту рыбу в газете, и он убегает. На заднем дворе галереи берем кочергу и копаемся ей в урне, достаем мячик. Ставим мячик под колесо кабриолета, снимаем машину с ручника и протыкаем мячик кочергой. Охрана бежит на шум, а мы идем на задний двор галереи. Чтобы влезть в окно, нам необходимо построить лестницу. Для этого пригодится ящик и цистерна. Передвигаем сначала цистерну, а потом ящик под окно.
На складе темно. Подойдем к столу и заберем пудреницу, шарф и визитку Фаины, на обратной стороне которой написан какой-то шифр. С крючков рядом со шкафом снимем велосипедную цепь и насос. Соединим в инвентаре пудреницу и шарф и повесим на средний крючок вешалки – на пудреницу упал свет из окна. Поправим пудреницу так, чтобы осветить выключатель в темной части склада.
Идем вглубь, включаем свет. Перед нами стоит два ящика. Кочергой откроем оба и увидим похищенные с Гозо артефакты. Забираем четыре маленьких блока и внезапно получаем по голове. Приходим в себя в руках охранников Фаины, которые выкидывают нас на улицу. В это время звонит Андерсон и вызывает в Валетту. Возвращаемся к рикше, отдаем ему насос и цепь. Очень довольный, он везет нас к самолету.
8. Остров Гозо, 7.11.2008
Открываем стамеской дверь фургона и выходим во двор. Идем вперед к арке и подслушиваем разговор Саймона и кардинала. Пока они общаются, обследуем двор. Подойдем к заколоченному окну, молотком оторвем гвозди и заберем доску, рядом стоит метла. Во дворе из горшка с растением возьмем землю. Вернемся в зал – переговорщики договорились и ушли.
Подойдем к камину и заберем совок. Почистим метлой сажу в камине – здесь какие-то символы. Посмотрим на каминную доску и увидим, что символы идентичны. Символы внутри камина – последовательность нажатия блоков на каминной доске – 7, 4, 9, 6, 2, 5.
Метлой попробуем нажать на блоки, но Сильвия скажет, что средняя кнопка слишком грязная: нужно найти какую-нибудь тряпку. Около кресла подберем нитки и вернемся во двор.
Посмотрим на ворота – чтобы их открыть, нужен таран. Около фонтана лежит колонна, которая может стать прекрасным тараном, но как ее подкатить к воротам? Подключим шланг к фонтану и включим воду – шланг забило водорослями. С одной стороны под колонну ставим доску, а с другой сыплем землю, которую равняем метлой. Нажимаем на доску, колонна катится и выбивает ворота.
Идем налево, поздороваемся со скучающим таксистом и выясним, что мы в Ватикане. Сорвем ветку со стены и пойдем направо к кафе. Опять за нами кто-то следит… Заберем со стола влажные салфетки и вернемся в зал дворца. Соединим в инвентаре салфетку, ветку и нитки и почистим кнопку. Наберем последовательность и откроем дверь, но она сразу же опять закроется. Опять набираем код, очень быстро подпираем дверь совком и заходим внутрь.
Перед нами – две движущиеся платформы. Берем два камня слева у стены. Идем к первой платформе, встаем по центру и ищем щель (должно быть написано вверху экрана описание предмета – «щель»). Берем камень, ждем, когда платформа начнет подниматься, и вставляем камень в щель (вверху экрана должна появиться надпись «камень + щель», а на экране курсор принимает форму арбалета). То же самое делаем и со второй платформой. Если по каким-то причинам Сильвия откажется вставлять камень в щель, смените камень.
Проходим в кладовую. Берем из шкафа монашескую рясу и упаковочную бумагу. Идем за ширму переодеваться. У двери справа подбираем крышку, также берем щетку с перьями и скотч, выходим в коридор. У окна стоит тележка с почтой Ватикана. Может, нам стоит отправить блоки почтой?
Разговариваем с охранником и идем в кабинет кардинала. Спрашиваем у него разрешения начать уборку. Когда мы протираем пыль, кардиналу кто-то звонит. Ему сообщают, что дядю Оливера удерживает израильская разведка Моссад для перевода шифров, а их человек на Мальте – инспектор Гранк. Кардинал просит нас уйти.
Выходим в коридор, в инвентаре заворачиваем блоки в бумагу и заклеиваем посылку скотчем. Идем в сад, подбираем садовые ножницы. Проходим вглубь сада, обрезаем плющ и розы, под ними оказываются ниши. Разговариваем с Андерсоном. Он сообщает, что пришлет перевод шифра на адрес дяди. Вернемся в переднюю часть сада. На дальней низкой стене лежат восемь каменных блоков. С их помощью нужно заполнить ниши. За один раз Сильвия может взять не больше четырех блоков. Если вы ошиблись, блок можно положить назад. Ниши заполняем снизу вверх. Считаем блоки слева направо и сначала берем блоки 1, 2, 4, 7, потом остальные.
Сначала в ниши ставим 1, 4, 7, 2, потом 6, 8, 5, 3.
Влезаем наверх, за стеной нас ждет такси. Но, чтобы спуститься, нам нужна веревка. Идем назад в кабинет кардинала.
Со стола забираем ручку и подписываем посылку. Берем лист бумаги из блокнота. В инвентаре из щетки с перьями вытаскиваем перо и соединяем его с метлой – получаем перо в саже. Используем его на лист бумаги и видим код от какого-то замка «1565». Придвигаем лестницу к портрету, залезаем наверх и щеткой чистим его. На каминную доску падает ключ. Открываем им замок на портрете, набираем код.
Читаем документы об уничтожении города и параде планет. В сейфе лежит точно такой же перстень, как мы нашли на Гозо. Идем в коридор, кладем посылку на тележку с почтой, забираем со столика свечу. В инвентаре соединяем свечу и крышку. Возвращаемся в кабинет, делаем отпечаток перстня на воске.
Выглядываем в коридор – охранник ушел. Пододвигаем лестницу к окну, обрезаем веревки на занавесках и идем в сад. В инвентаре соединяем две веревки и молоток, эту конструкцию используем на бойнице и перелезаем на другую сторону. Даем водителю такси букет роз и едем в аэропорт.