какие дайсы нужны для днд
Какие дайсы нужны для днд
Бросок атаки определяет успешность боевых действий персонажа. Он не обязательно отражает какое-то одно конкретное действие. Бросок атаки может моделировать как один конкретный выстрел из арбалета, так и целую серию замахов, финтов, уходов и других фехтовальных приемов. Бросок атаки определяет, удалось ли нанести противнику повреждения в течении данного отрезка времени.
Спасбросок определяет, удалось ли персонажу избегнуть какой-либо опасности. Существует три вида спасбросков: по Реакции, по Стойкости и по Воле.
Спасбросок по Реакции
Кидается в тех случаях, когда персонажу чтобы избегнуть опасности нужно отпрыгнуть, уклонится, сгруппироваться или совершить еще какое-либо быстрое и ловкое действие. Например, по реакции кидается спасбросок от огненного шара. Чтобы определить, получилось ли у персонажа избегнуть опасности к результату броска d20 прибавляется модификатор спасброска по реакции (зависит от класса и уровня персонажа), модификатор за ловкость и (возможно) еще разнообразные ситуативные модификаторы. Все это вместе должно оказаться больше Уровня Сложности (Difficulty Class) спасброска. УС зависит от эффекта, против которого кидается спасбросок, т.е. от вида опасности, которой хочет избегнуть персонаж.
Спасбросок по Стойкости
Кидается когда успешное избежание неприятностей зависти от здоровья или физической выносливости персонажа. Например, по Стойкости кидается спасбросок от яда (определяет, насколько сильно отравился персонаж). К результату броска d20 в этом случае прибавляют модификатор спасброска по Стойкости и модификатор за Телосложение.
Спасбросок по Воле
Кидается, когда персонаж пытается сопротивляться магии или другим эффектам, воздействующим на его разум и чувства. Так, по Воле кидается спасбросок от магического очарования. К результату броска кроме модификатора к спасброску по Воле прибавляется модификатор за Мудрость.
Кубики — ДМ — Кубики
Статья опубликована в рамках конкурса «Время ломать языковой барьер!», 23 июля 2012
Информация
Текст
(Прим. ред. — заголовок исходной статьи («Die, DM, Die!»), скорее всего, является каламбуром, основанным на двойном значении слова die — кубик и умереть.)
В статье прошлой недели мной были приведены таблицы, определяющие, сколько урона нанесёт монстр в зависимости от его уровня и роли. Так, например, монстр 35 уровня (обычный) наносит в среднем 43 очка урона с атаки «эт-вилл» (прим.пер. — at-will, тип базовой атаки монстра/игрока в D&D, которую можно использовать сколько угодно раз за бой). Также в этих таблицах указано, как достичь этих средних результатов с использованием разных дайсов (4d8+25, 3d10+27, 2d12+30 и т.д.). Когда я создаю новых монстров для своих кампаний или опубликованных модулей, это очень помогает. Таблица суха, как пятитысячелетний повелитель мумий, завёрнутый в наждачную бумагу, но и настолько же мощная. Я сохраняю копию этой таблицы вместе с моими кампаниями. Однако на месте ДМа (прим. ред. — DM, Dungeon Master, ведущий) я использую её несколько иначе.
То, что я скажу, может показаться абсолютной глупостью и может даже войдёт в когнитивный диссонанс с вашим опытом как игрока, так и ведущего игр по системе D&D, но я всё равно скажу это: (глубокий вдох) когда я бросаю кубики для определения случайного результата, как ДМ, чьи броски никто не видит, я предпочитаю использовать минимальное количество дайсов. Чаще всего у меня под рукой два дайса (прим. ред. — dice, кубики). Всего два дайса.
Первый, конечно, d20. причина очевидна. А вот второй чаще всего обычный d6. (Иногда это просто случайный не-d20 дайс, который я вытаскиваю из сумочки с дайсами или, если я забыл свои дайсы, то любой находящийся в кармане или ящике стола.) В боях с сильными монстрами вторых дайсов (d6) я беру парочку. Тем не менее, два кубика — это стандарт.
(Прим. ред. — dX обозначает кубик с количеством граней X, таким образом, 2d6 — это бросок двух шестигранных кубиков, а 3d10 — трёх десятигранных, и т.д.)
Два дайса для ДМа, говорите?
А почему бы и нет! Я знаю, какой (в среднем) урон может нанести мностр, благодаря табличке (высчитанной по довольно простым формулам). Какая разница моим игрокам, если я буду кидать 1d6+25 вместо 4d8+10, как пишется в Monster Manual (прим. ред. — «монстрятник», книга с описаниями и характеристиками монстров)? Почему для них должна быть разница? Единственная разница в этих бросках, что получаемый результат получается уже, и ближе к среднему (26-31 вместо 14-42), но у моих игроков хватает более важных проблем, чтобы они не беспокоились о широте диапазона урона монстра.
Ниже урезанная версия таблицы прошлой недели, рассчитанная только на d6 (прим.пер.: Avg — среднее значение):
(Прим. ред. — я посчитал нужным привести и вторую таблицу, рассчитанную для 2d6, для более мощных и важных противников.)
Числа, выделенные жёлтым, показывают мне, сколько нужно добавить к моему броску d6 (или 2d6) при расчёте урона от монстров. Например, в моей игре монстр 35 уровня наносит урон 1d6+40 с «эт-вилл» силы. Не 4d8+25, 3d10+27 или 2d12+30. Это сохраняет несколько секунд при собирании дайсов, а также несколько бесценных секунд, которые можно потратить на мысли об игре вместо того, чтобы тренировать навыки быстрого сложения и испытывать терпение игроков.
Если я бросаю всего один кубик, кто-нибудь может спросить: «Зачем вообще бросать кубики тогда? Бери средний урон всегда!». Резонный вопрос, но определённая вариативность — хорошая вещь, иначе игроки могут начать мета-геймить. Например, если Игрок Хэ знает, что мой холмовой гигант наносит 27 урона, а его персонаж остался с 28 хитами, тогда Игрок Хэ будет точно знать, что с одного удара этот гигант персонажа не добьёт. но, вообще, я бы предпочёл не играть с Игроком Хэ.
Полученные уроки
Здесь стоит кое-что сказать о том, как ведущий собирает кучу кубиков и бросает их все, зо зловещим стуком, вне поля зрения игроков. Это может впечатлить и шокировать игроков, особенно, если они не привыкли к таким звукам. И это тоже может доставлять некоторый дешёвый фан. Тем не менее, я не из тех ДМов, кто любит бросать кучу кубиков, а потом любовно рассортировывать их по отдельным кучкам после каждой атаки. Я и так трачу достаточно времени, чтобы отнимать очки жизней, да следить за наложенными эффектами и состоянием всех участников боя и поэтому использую любую возможность, чтобы уменьшить время арифметики. Уменьшение количества бросаемых дайсов — один из способов достигнуть этой цели.
Если всё, что у меня есть, это d20 и d6, я могу сосредоточиться на более важных вещах в ведении игры: определить, что мои монстры и персонажи будут делать дальше, придумывать хорошие ответы на вопросы игроков или размышлять о каких-нибудь препятствиях, которые заставят игроков пересмотреть свою тактику.
Поэтому, когда речь заходит о дайсах в руках ДМа, моя философия заключается в следующем:
Стоит ли вообще выбросить дайсы d4, d8, d10 и d12 из сумочки с дайсами? Не совсем. Я думаю, что они составляют часть общего настроя игры, и по прежнему высыпаю их перед собой, когда сажусь играть. Будем честны: я — человек дайсов. Но я также ленивый, занятой и практичный. Если у меня есть выбор между броском 3d10+11 и 1d6+24, я возьму один кубик и больший модификатор. Это может выглядеть как незначительная деталь, но это поможет таким ведущим, как я, не перегружать мозги.
Какие дайсы нужны для днд
Администрация сохраняет за собой право редактировать все, что касается новой системы, и присваивает себе патент на авторство данной системы. Все статьи, опубликованные ниже, принадлежат Нике Красовской.
Систему запрещено адаптировать без моего согласия и пытаться выдать за свою. Почему, спросите вы, ведь дайсы использовались в словесных, текстовых, компьютерных и настольных ролевых играх еще задолго до velvek2017? ДнД (они же дайсы) — это огромная система, которая имеет бесчисленное множество подсистем, в большинстве случаев уникальных для каждого отдельного мира. У всех принцип один — с помощью дайсбота бросается дайс, мы получаем число и с ним работаем. Вот только есть небольшая загвоздка: одна и та же система совершенно не подходит для двух разных вселенных. Если в фэнтезийных ролевых играх нужна система, которая будет определять успешность боя, следующее действие персонажа или даже сюжетный поворот, то для вселенной Великолепного Века (и всех прочих его разделов, включающих в себя различные султанаты) нужно было нечто особенное, новое, свежее, то, что будет решать вопросы с беременностями, интригами и выживаемостью. В нашей вселенной это имеет огромное значение, согласитесь, поскольку вся игра строится на беременности и интригах против друг друга. В те далекие дни, когда я решила, что опросы мне не нужны, и я не хочу с ними работать, мне пришлось не искать чью-то систему (как это делают многие нынешние ролевики), а создавать свою, создавать уникальный контент. Дайсовая система, построенная на беременностях, интригах и смертях, это моя разработка, до меня ничего подобного и схожего не существовало, дайсы так просто не использовались.
В нашем фэндоме довольно редко получается создать нечто новое, особенное, свое. Потому что все сюжеты отыграны до нас, потому что многое уже придумано до нас, и нам, сегодняшним игрокам остается только пользоваться тем, что создано предками. Многие привыкли к этому настолько, что искренне думают, будто любой уникальный контент в фэндоме — общественное достояние, и им могут пользоваться все без согласия автора. Но это не так. Это никогда не было таковым, всегда существовало авторское право, и его никто не отменял.
Если вам все еще кажется, что я приписываю себе слишком много, то давайте разберем схожие ситуации на более знакомых вам примерах. Представьте, что вы сделали очень красивый, большой, сложный арт с многочисленными манипами, поставили свой ник на ней и выложили в интернет. А какая-то девочка взяла вашу работу, наложила на нее «колор», закрыла ваш ник своим логотипом и сказала, что она не украла, а адаптировала. Чувствуете привкус дерьма во рту? А как вам такое — вы отыграли за своего персонажа сложную многоходовую интригу, придуманную вами, такую, какую никто и никогда до вас не отыгрывал. Проходит неделя, и вот уже в другой ролевой, совершенно посторонний вам человек, отыгрывает тоже самое, абсолютно также, переписав все это своими словами. И когда вы, как честный игрок, приходите разбираться с этим, вам говорят: «Я не украла, я адаптировала». Именно это и происходит сейчас с МОЕЙ системой. От того, что другая ролевая использует другого бота и считает не процентами, система не меняется, она все еще принадлежит мне, она все еще является результатом моего труда. Это не то, что ты придумываешь за пару минут и тратишь еще десять минут на описание. Это сложная концепция, которую я разрабатывала долгое время, тестировала, редактировала, дорабатывала, доводила до идеала и продолжаю делать тоже самое. Каждый день я работаю над тем, чтобы МОЯ система стала лучше. Вы, действительно, хотите сказать, что это недостаточно большой труд, для того чтобы написать мне в личные сообщения и взять разрешение на использование?
Какие дайсы нужны для днд
Обычный игральный кубик (d6).
Бросок дайса является традиционным методом получения случайного числа для нужд игромеханики. Различные системы основаны на применении различных дайсов — например, система d20 основана в первую очередь на применении одноименного дайса, но также использует и другие, Storytelling System — на d10, Эра Водолея — на d6 и так далее. Иногда традиционный для многих систем бросок d100 или процентника, совершается при помощи броска двух d10, один из который обозначает десятки, а второй — единицы.
В некоторых системах используются свои нетрадиционные дайсы или какие-то их аналоги для получения случайного результата. (Например, в системе FUDGE рекомендуется использовать четыре куба с разноцветными гранями). Существуют также ролевые системы, не использующие дайсы вообще — так называемые дайслесс.
В среде игроков бытуют разнообразные суеверия, связанные с дайсами и их поведением. К их числу относится легенда о Чёрных Мастерских Дайсах.
Содержание
Разрешение броска [ ]
Большая часть систем суммирует выпавшие на кубиках значения, однако есть множество исключений. В основном альтернативные методы используют чтобы снизить необходимость суммирования (подсчёт и сравнение считаются более лёгкими операциями), чтобы создать иную кривую вероятностей или позволить специальные манипуляции с кубиками.
Некоторые системы подсчитывают успехи : в таком случае кубик со значением больше некоторого или, например, с чётным значением считаются успехами, а остальные — нет. Как правило, одного успеха достаточно для выполнения обычной задачи, а если выпало больше — персонаж справился с задачей экстраординарно. Чем сложнее задача, тем больше успехов требуется. Подобные системы могут предполагать вариант критического провала, например, если успехов не выпало, и все кубики показывают минимальное значение. Примеры игр, использующих подсчёт успехов: старый Мир Тьмы, Cat.
Манипуляции с дайсами [ ]
Не предусмотренные правилами манипуляции с дайсами называются мухляжом. В некоторых игровых компаниях такое считается допустимым для мастера, если он прибегает к этому ради спасения персонажа игрока или сюжета, но мухлевание со стороны игрока осуждается.
Нотации бросков [ ]
Самым распространённым обозначением, пришедшим в D&D, является (x)d(y) (иногда «переводимый» как (x)к(y)). «Бросок (x)d(y)» означает, что надо бросить (x) раз дайс с (y) гранями и сложить результаты. Например, 3d6 означает сумму значений, выпавших на трёх шестигранных кубиках, а 2d10+5 — на двух десятигранниках, плюс пять.
Особые дайсы [ ]
Дайсы с особыми символами для WFRP 3
Некоторые игры используют специальные дайсы, которые сложно достать в обычных магазинах. Например, система FUDGE и её потомки (в частности, FATE) используют Fudge dice — шестигранники с гранями +1, +1, 0, 0, −1, −1. Основной бросок 4dF даёт число от −4 до +4, причём результаты −1, 0 и +1 наиболее вероятны. Другой пример — кости с особыми символами, применяемые, к примеру, в третьей редакции Warhammer Fantasy Roleplay («кость характеристик», «кость удачи» и так далее).
Некоторые системы используют « белые кубики », на грани которых наносятся символы в зависимости от нужд игры. Набор таких кубиков становится частью характеристик персонажа. На этом принципе основаны системы Bones и The World, the Flesh, and the Devil.
Иногда особые дайсы можно сымитировать с помощью обычных. Если в распоряжении группы есть кубик с нужным числом граней, можно расписать таблицу соответствий его значений нужным. Например, фудж-дайсы часто имитируются обычными шестигранниками, на которых 1 и 2 считается за −1; 3 и 4 за 0; 5 и 6 за +1. Ещё один способ сымитировать необычный кубик — наклейки на грани или цветовая маркировка фломастером. Иногда можно сымитировать и кубик с необычным числом граней, например, отбрасывая несоответствующие значения (кидать d7 как d8 с перебросом восьмёрок).
Суеверия [ ]
Из-за значимости бросков во многих системах и стилях игры, а также известного психологического эффекта, за счёт которого необычные броски в напряжённой и значимой ситуации запоминаются лучше, среди ролевиков ходят многочисленные байки относительно «разумного поведения» или «характера» кубиков (см, например, «Дайсы правду знают»), от чисто юмористических до вполне серьёзных. Нередко также игроки любят те или иные комплекты костей, считают их «удачливыми» или «неудачными», предпочитают делать броски в значимых ситуациях сами и так далее. Некоторые реальные основания под этим (например тот факт, что далеко не все дайсы являются хорошо сбалансированными и кости, особенно разнокомплектные и старые, могут отличаться по шансам выпадения какого-то числа на величину, заметную и не при долгом тестировании) оказываются многократно преувеличены и погребены под слоем шутливых или полушутливых толкований. В качестве примера можно привести шутку про Чёрные Мастерские Дайсы.
Какие дайсы нужны для днд
Дайс (англ. dice), или игральная кость, кубик — принадлежность для настольных игр, которую бросают на плоскую поверхность для получения случайного результата, чаще всего числа. Дайсы бывают разной формы, от которой зависит число размеченных граней. Самый распространённой дайс — это собственно кубик с шестью гранями. Стандартный кубик выдаёт случайные числа от 1 до 6. Дайсы широко используются как в коробочных настольных играх, так и в военных играх, в настольных ролевых играх и даже в специальных играх, основанных на кубиках.
Содержание
Термин [ править ]
В русской игровой традиции до распространения западных настольных игр использовались только шестигранники, из-за чего слово «кубик» стало синонимично игральной кости. С распространением других форм дайсов возникла трудность, как их называть. «Кубик» — не совсем точно, поскольку не все они кубические. «Кость» или «игральная кость» не столь распространённое слово и в некотором контексте может звучать неоднозначно (в частности, в фэнтези, где есть скелеты). «Дайс» — неологизм, не знакомый за пределами сообщества любителей. В действительности в ходу остаются все три варианта.
Английское слово dice происходит изначально от латинского datus — «данное» (например, выкладываемое или выбрасываемое на стол). Русское «кость», а также устаревшее «бабка», относится к тому факту, что первоначально «кубики» делались из мелких костей копытных животных. Используемые кости имеют форму, похожую на правильный параллелепипед, так что после броска ложатся одной из сторон. Ещё одно редкое название — зарик.
Конструкция [ править ]
Дайсы прежде всего различаются числом возможных результатов. Чаще всего грани размечены числами от 1 до общего числа граней, и у каждой грани равный шанс выпадения. Поэтому дайсы часто обозначают с помощью чисел: d4 — четырёхгранник с результатом от 1 до 4; d6 — обычный кубик с результатами от 1 до 6; и так далее. В русскоязычной нотации вместо d (сокращение от dice) используется к (сокращение от «кость» или «кубик»): к4, к6, к20…
Традиционные формы дайсов — d4, d6, d8, d10, d12, d20, а также второй d10 с разметкой десятков (от 00 до 90), который вместе с обычным d10 даёт d100. Этот набор часто продаётся комплектом.
Детали конструкции дайса можно поделить на декоративные и функциональные. Функциональные отвечают за использование дайса: за то, чтобы после броска дайса можно было однозначно определить результат и чтобы все возможные результаты выпадали с равной вероятностью. В рамках соблюдения этих условий дайсы могут очень отличаться внешне и тактильно.
Форма [ править ]
Традиционные дайсы основаны на правильных многогранниках: в таком многограннике все грани и рёбра одинаковы и равноудалены от центра, поэтому чем ближе дайс к идеальной форме, тем справедливее распределение результатов. Однако правильных многогранников существует всего пять: тетраэдр — 4 грани, куб (или гексаэдр) — 6 граней, октаэдр — 8 граней, додекаэдр — 12 граней, и икосаэдр — 20 граней.
Остальные типы дайсов, включая популярный к10, основаны на других фигурах. Наиболее надёжный способ добиться, чтобы все грани имели равную вероятность выпадения — это сделать все грани одинаковыми и равноудалёными от центра массы. В некоторых дайсах также встречаются неразмеченные грани, на которые он выпадать не должен — для чего их обычно делают выпуклыми или даже пирамидальными. На допущении, что равными и равноудалёнными должны быть только размеченные грани, основаны многие произвольные кубики, то есть схемы, позволяющие реализовать разное число граней сравнительно свободно.
Даже если дайс основан на правильном многограннике, он обычно не повторяет его форму точно. Рёбра и вершины чаще всего скруглены, а разметка (цифры, точки или пиктограммы) — выдавлена и залита краской. Внутри дайса могут попадаться пузырьки, видимые в полупрозрачных кубиках, но скрытые, если материал непрозрачный. Всё это может сказываться на распределении результатов, хотя обычно незначительно. Если требуется предельная точность результатов, берутся специальные «точные дайсы» (англ. precision dice). Как правило, их форма и распределение массы рассчитываются на компьютере и реализуются с помощью надёжных производственных процессов, таких как программируемый токарный станок. Разметка в таком случае может не выдавливаться, а просто печататься, хотя при машинном расчёте формы это не обязательно.
Некоторые декоративные дайсы лишь отдалённо основаны на традиционных формах. Часто они даже не сплошные, что требует тщательных расчётов во избежания смещения центра массы. «Грани» на них также могут быть условными: разметка может быть нанесена на отнюдь не плоскую поверхность или даже быть частью физической формы кубика. Бывают механические дайсы — принадлежности с подвижными частями, повторяющие функцию дайса. Например, шарообразные дайсы — с полостью в форме одной из форм дайсов, внутри которой перекатывается грузик. Несмотря на шаровидность, они останавливаются чётко одним из размеченных результатов вверх.
Разметка [ править ]
Именно разметка отвечает за определение результата на дайсе, остановившимся после броска. На обычном игральном кубике результаты подписаны от 1 до 6 с помощью точек. На дайсах другой формы (а также шестигранниках, входящих в наборы с ними) результаты от 1 до максимального числа граней обычно подписаны арабскими цифрами. 6 и 9 при этом отличаются точкой или чёрточкой, обозначающей низ. Но бывают и другие варианты: например, римские цифры. На сувенирных дайсах мероприятия, художественной вселенной или некой игры одно из чисел может заменяться на фирменный символ. Обычно это 6 на шестиграннике, хотя есть исключения — например, синий кубик Ролекона помещает фирменный символ вместо 1.
Не всегда число возможных результатов на дайсе совпадает с числом размеченных граней. Например, так устроен двенадцатигранный дайс d3: треть граней размечена единицей, треть — двойкой, а оставшаяся часть — тройкой. Иногда бывает нужно, чтобы одни результаты были чаще других, и это гораздо удобнее сделать разметкой, чем тщательным расчётом формы дайса. Например, кубик для настольной игры «Тесный мир» — шестигранник с 1, 2, 3 и тремя пустыми гранями. Пустые грани (соответствуют результату «0») встречаются в три раза чаще, чем любой другой результат.
Не всегда разметка соответствует числам от 1 до максимума. Это могут быть и другие числа. Например, ролевая система FUDGE и её потомки (в частности, FATE) используют фудж-дайсы — шестигранники с гранями +1, +1, 0, 0, −1, −1. Часто грани оформляются просто как плюс, минус и пусто. Бросок четырёх фудж-дайсов, основной в игре, даёт число от −4 до +4, причём результаты −1, 0 и +1 наиболее вероятны. Нарды используют удваивающий кубик: на нём грани имеют значения 2, 4, 8, 16, 32 и 64. Иногда разметка вовсе не числовая. Игра-история Rory’s Story Cubes состоит из кубиков, на которых нанесены пиктограммы идей. Это также распространено в военных играх — например, в Warhammer используется артиллерийский куб с результатами выстрела, выраженными стрелками и пиктограммами.
Иногда разметка даёт несколько каналов информации. Число или пиктограмма могут быть одним каналом, а цвет — другим.
Материал [ править ]
Наиболее традиционный материал дайсов — это кость, однако в наше время из неё изготавливают только сувенирные и декоративные дайсы. Самый распространённый современный материал кубиков — это пластик. Используя пластик разного цвета, степени прозрачности и смешивая разные цвета по разным технологиям, можно дёшево произвести яркие красивые дайсы. Кроме того, пластиковые дайсы можно печатать с помощью 3Д-принтера, что позволяет независимым мастерам продавать свои оригинальные дизайны кубиков.
Галерея [ править ]
d7 с гранями разной формы.
Металлические ажурные дайсы.
Другие дайсы декоративной формы.
Пустые кубики с наклейками.
Удваивающий d6 для нард
Шуточные кубики из «Футурамы» с математикой.
Бросок [ править ]
Основное действие с дайсом — это бросок. Обычно дайс берётся в руку или в чашу (стакан), несколько раз перекатывается и бросается на стол (либо другую плоскую поверхность). В случае чаши она обычно опускается на стол кверху ногами, а затем поднимается, открывая оставшийся на столе дайс. Эти манипуляции позволяют получить псевдослучайное число, то есть непредсказуемое для играющих, поскольку нельзя предусмотреть все микродвижения руки или чаши. Если количество непредсказуемых манипуляций кажется недостаточным (например, игрок просто выкатил кубик на стол с небольшой высоты), то могут потребовать подобающим образом.
Не всегда в игре бросается только один дайс и берётся выпавший результат. Иногда бросается несколько дайсов (зачастую даже разной формы). Результат в таком случае обычно складывается, но может быть интерпретирован и иначе. Например, популярный способ в настольных ролевых играх — это бросок горсти одинаковых кубиков («дайспула») и сравнение каждого результата с целевым числом. Если результат на кубике больше либо равен целевому числу, кубик считается успешным. Результатом всего броска таким образом становится не сумма выпавшего, а число успешных кубиков. Подобная интерпретация возможна и с одним кубиком: например, не от 1 до 6 на шестиграннике, а успех или провал в зависимости от сравнения с целевым числом. Сравнение считается более простой и быстрой операцией, чем суммирование.
Нотации бросков [ править ]
Для описания броска используют условные обозначения. Самым распространённым обозначением является (x)d(y) (он же (x)к(y)). Он означает, что надо бросить (x) раз дайс с (y) гранями и сложить результаты. Например, 3d6 означает сумму значений, выпавших на трёх шестигранных кубиках, а 2d10+5 — на двух десятигранниках, плюс пять.
Дополнительная информация в броске [ править ]
Даже не прибегая к необычным кубикам, из броска можно считать дополнительную информацию. Обычно для этого в броске используются кубики разного цвета или размера: например, в системе Mythender по цвету различаются грозовые кубики, громовые кубики и бонусные громовые кубики, а также есть крупный мифический кубик. Все они бросаются одновременно, но влияние на игру у каждого типа различается. При желании тот же бросок можно было бы реализовать и однородными кубиками, если бросать их поочерёдно или на разные части стола.
Манипуляции с дайсами [ править ]
В некоторых играх правила разрешают манипуляции в дайсами перед тем, как бросок будет разрешён. Например, игрок может иметь право поменять местами десятки и единицы в броске процентника (ролевая система SLURPS) или потратить ресурс, чтобы добавить в бросок ещё кубик (7th_Sea).
Не предусмотренные правилами манипуляции с дайсами называются мухляжом.
Альтернативное применение дайсов [ править ]
Дайсы могут применяться как удобный счётчик: к примеру, к20 может фиксировать значения от 1 до 20. Куб давэ (удваивающий кубик для нард) используется только так — для учёта множителя ставки. Главное держать дайс в таком месте, где бы его не задели и он бы не укатился. Тогда это удобный способ фиксировать постоянно меняющееся значение, не делая исправлений на листе. Кроме того, при избытке кубиков их всегда можно использовать как фишки, к примеру, на треках.
Тип и запас дайсов сам по себе может быть игромеханической характеристикой. Например, такие ролевые системы как Eldritch RPG и ? измеряют характеристики персонажа не числом, а типом кубика: к4, к6, к8… Игра Mythender одной из характеристик задаёт стартовый запас кубиков бури, и этот запас в течение всего боя (который составляет значительную часть игры) меняется и пополняется как самостоятельная временная характеристика. Игры с белыми кубиками почти всегда используют маркированный белый кубик как одну из главных характеристик персонажа.
Заменители дайсов [ править ]
Иногда у группы нет возможности бросать кубики, предусмотренные игрой. Причин тому может быть много. Основная — физическое отсутствие кубиков нужной формы. Дайсы за исключением шестигранников и, может быть, стандартного набора достать может быть не просто. Хотя необычные дайсы обычно прилагаются к игре, использующей их, однако они могут потеряться или износиться. Также в распоряжении играющих может не быть стола или другой ровной поверхности — к примеру, когда играют в дороге или на природе. Зачастую игра проходит в виртуальном пространстве… В этих случаях могут использоваться заменители дайсов.
Особые дайсы можно сымитировать с помощью обычных. Некоторые типы дайсов почти всегда имитируются — например, к2, к3, к5 и к100. Если в распоряжении играющих есть кубик с тем же или кратным числом граней, можно расписать таблицу соответствий его значений нужным. Например, фудж-дайсы часто имитируются обычными шестигранниками, на которых 1 и 2 считается за −1; 3 и 4 за 0; 5 и 6 за +1. Ещё один способ сымитировать необычный кубик — наклейки на грани или цветовая маркировка фломастером. Иногда можно сымитировать и кубик с некратным числом граней, например, отбрасывая несоответствующие значения (кидать d7 как d8 с перебросом восьмёрок).
При доступе к компьютеру можно использовать дайсомёт — программу, генерирующую случайное число в заданных рамках. Специализированные дайсомёты умеют читать нотации бросков. Такие функции часто бывают встроены в MMORPG и ролевые форумы. Однако за исключением игр по сети, использование компьютера может считаться нежелательным. В таком случае бросок кубика можно сымитировать с помощью секундомера (это рекомендует ролевая игра Sherpa, написанная специально для походов); случайного номера страницы в книге; «шляпы», откуда достаётся жребий; или тыканьем наугад в раскрученный лист бумаги. Существуют и декоративные заменители дайсов: например, дайсовое кольцо, носимое на пальце и содержащее вертушку со значениями.
Если под рукой есть игровой магазин, там бывает можно купить «белые кубики» — грани которых пусты. Их грани можно разметить маркером или наклейками. Белые кубики могут использоваться для замены утерянных нестандартных дайсов, однако иногда их применяют в играх, требующих конструировать дайсы на ходу — например, ролевые игры Bones и The World, the Flesh, and the Devil.
Игры с дайсами [ править ]
Игры, использующие дайсы как основной или единственный аксессуар, можно поделить на следующие направления.
В настольных ролевых играх [ править ]
Бросок дайса является традиционным методом получения случайного числа для нужд ролевой игромеханики. Различные системы основаны на применении тех или иных дайсов — например, система d20 основана в первую очередь на применении одноименного дайса, но также использует и другие. Storytelling System основана на d10, Эра Водолея — на d6.
Существуют ролевые системы, не использующие дайсы вообще — так называемые дайслесс.
Разрешение броска [ править ]
По сравнению с настольными играми, в ролевых играх есть ещё один дополнительный шаг трактовки броска — перевод результата в термины игрового мира. Этот шаг присутствует не всегда — некоторые правила ролевых систем такие же, как в военных играх (как нанесение урона хитам) или играх-историях (как распределение прав рассказчика). Однако часто бросок определяет успех или исход действия в игровом мире, а значит, его результат должен быть переведён из математического в описательный.
В отличие от большинства настольных игр, в ролевых мухлевание на кубиках иногда считается приемлемым, если к нему прибегает ведущий, который и так обычно обладает огромной властью над ходом игры. Это может не осуждаться, если ведущий делает это ради спасения персонажа игрока или сюжета. Мухлевание со стороны игрока почти всегда осуждается.
Математический этап [ править ]
Большая часть систем суммирует выпавшие на кубиках значения, однако есть множество исключений. В основном альтернативные методы используют чтобы снизить необходимость суммирования (подсчёт и сравнение считаются более лёгкими операциями), чтобы создать иную кривую вероятностей или позволить специальные манипуляции с кубиками.
Некоторые системы подсчитывают успехи: в таком случае кубик со значением больше некоторого или, например, с чётным значением считается успехом. Как правило, одного успеха достаточно для выполнения обычной задачи, а если выпало больше — персонаж справился с задачей экстраординарно. Чем сложнее задача, тем больше успехов требуется. Подобные системы могут предполагать вариант критического провала, например, если успехов не выпало, и все кубики показывают минимальное значение. Игры, использующие подсчёт успехов: старый Мир Тьмы, Cat.
Художественный этап [ править ]
Когда бросок интерпретирован с точки зрения математики, наступает художественный этап — перевод результата «выпало 2 успеха» в описание того, что это обозначает в игровом мире: «Тебе удалось перелезть через стену». Этот процесс называется интерпретацией и обратен оцифровке. Здесь в ход идут правила и рекомендации, приведённые в системе, а кубики как таковые уже сыграли свою роль и не имеют значения. Иногда, однако, результат броска влияет и помимо правил: например, даже если в системе не предусмотрены степени успеха, но кубики выпали лучше, чем необходимо для успеха, играющие могут автоматически рассудить это как выдающийся успех.
Необходимый для системы набор дайсов [ править ]
Не все системы используют все мыслимые типы дайсов. Часто используется только один тип. Основной бросок игры обычно осуществляется либо с помощью к6 (потому что это самый доступный тип дайсов), либо к10 (он имеет больше возможных результатов, чем к6, и способен имитировать к100), либо к20 (позволяет регулировать вероятностью с шагом 5 %). Системы, использующие другой тип дайсов для основного броска, обычно делают это в противоположность большинству или чтобы восстановить справедливость по отношению к «обиженному» типу дайсов. Количество необходимых кубиков зависит от типа: к6 обычно обычно кидаются по одному, по два или по три; к10 — по одному или по два (когда нужен к100); а к20 почти всегда кидается один. Тем не менее, системы, основанные на горстях кубиков, могут требовать много кубиков в одном броске, хотя обычно до 5-6 кубиков.
Некоторые системы используют в основном броске только один тип дайсов, однако вне его применяют и другие. В таком случае обычно задействуется весь классический набор: к4, к6, к8, к10, к12, к20. Например, таковы последние редакции Dungeons & Dragons, использующие к20 для разрешения большинства действий, но применяющие другие типы дайсов для наносимого урона и получаемых хитов.
Некоторые системы используют разные типы кубиков в основном броске. Обычно это те, где сам ранг кубика является характеристикой: например, если типом кубика измеряются навыки персонажа или сложность действий. Но даже такие системы обычно не выходят за рамки стандартного набора «4-20». На особых кубиках вроде к30 или «белых кубиках» основаны лишь некоторые редкие системы.
Дайс как символ [ править ]
Несмотря на то, что не во всех ролевых играх дайсы необходимы, они настолько тесно ассоциируются с хобби, что часто используются как символ. Например, следующие мероприятия используют дайс как символ: Ролекон (к20), РРИкон (к12); следующие сайты: EN World (к20), Ролевая энциклопедия (к20), Ролевая Вселенная (к20). Майки, значки и другая атрибутика, которой можно выражать свою причастность к ролевым играм, часто содержит изображение дайсов. О ролевике-старожиле говорят: «Так давно играет, что дайсы на ладони отпечатались».
Суеверия [ править ]
Список слов, запрещенных к употреблению на этом форуме: …
Кубик — надо «Куб» (пренебрежительное отношение к божеству).
Бытуют разнообразные суеверия, связанные с дайсами и их поведением. Например:
Приобретение и коллекционирование [ править ]
Обычные кубики можно купить отдельно в любом спортивном магазине там же, где продаются переносные шахматы и нарды. Остальные типы кубиков обычно приходится покупать в специальных игровых магазинах, а если такого в городе нет — заказывать по почте. Цена в России может достигать 200—300 рублей за дайс, хотя плюс в том, что обычно это красивые и приятные на ощупь аксессуары.
Если правила не предполагают конкретных фирменных дайсов, то игроки сами обеспечивают необходимый набор дайсов. Особенно это относится к настольным ролевым играм. Здесь можно проявлять индивидуальность: подобрать цвет, материал и размер кубиков по вкусу и даже приобрести красивые декоративные кубики. Некоторые дайсы, распространяемые ограниченным изданием — к примеру, на мероприятиях — могут быть предметом гордости. Зачастую у поклонника подобных игр целая коллекция дайсов.
Износ и уход [ править ]
Дайсы активно используются играми, в которых применяются: их постоянно берут в руки, бросают, перекатывают, роняют. Это приводит к износу: краска и напыление постепенно стираются; наклейки на грани обтрёпываются по краям, тоже стираются и могут отклеиться; поверхность покрывается кожным жиром и другими загрязнениями. Однако до тех пор, пока сама форма кубика не сточилась, его обычно можно восстановить. Если разметка выдавлена, а не нанесена или наклеена, положение довольно легко поправить канцелярской замазкой: грань покрывается замазкой, а затем аккуратно вытирается, оставляя замазку только в углублениях. Грязь и жир с кубика легко удалить, промыв его.
Дайсы из коробочных настольных игр обычно хранятся в специальных углублениях внутри коробки и так же транспортируются. Дайсы, приобретённые отдельно, обычно хранятся и транспортируются в отдельно приобретённом (или созданном) мешочке либо коробочке. Применение стенда для хранения дайсов, в отличие от хранения миниатюр, редкость.
Аксессуары [ править ]
Существуют некоторые принадлежности, помогающие в применении и хранении дайсов.